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 Contexte des différentes faction [IMPORTANT]

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Alicorne
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Contexte des factions




Afin de clarifier nombre de points sur les différentes factions, nous avons écrit ce topic afin de poser et graver les contextes de ces factions dans la pierre.

La mapmonde



Ici, vous trouvez une carte approximative des différents territoires, afin de vous faire une idée de la géographie:


*N'ayant pas de version officielle à disposition, la carte n'est pas contractuelle et il est possible que certaines incohérences s'y glissent, et nous nous en excusons. Elle est présente à titre indicatif et pour donner un minimum de visibilité pour se repérer, et n'a pour rôle que de donner un ordre d'idée général demandé par certains. Elle reste approximative et aucune autre carte ne sera créée.

Les factions



Licornes
Pégases
Terrestres
Crystal Empire
Bat ponies
Zèbres
Selludites
Cerfs
Ânes
Bisons
Yaks
Griffons
Dragons

Lois "universelles"



- Si vous appartenez à l'une des trois races de poney et n'êtes pas citoyen de du Crystal Empire, il est bien évidemment illégal de se lier à une autre race. Toute relation amoureuse ou liaison hors-race ne sera pas sans lourdes conséquences pénales si elle venait à être découverte.

- Les enfants sont protégés, et si un cas de maltraitance est découvert, l'enfant est placé chez un parent jugé responsable, ou en orphelinat. Le parent destitué est alors emprisonné et devra répondre de ses actes devant la justice en la personne d'un noble.

- Si vous commettez vol ou larcin, bien évidemment proscrits, vous passerez par la case prison et ne toucherez pas 200 bits. Ah, et les cellules ne sont pas chauffées, donc inutile d'aller en prison pour espérer être nourri et chauffé à l'abri du froid.

- La dissidence n'est pas de mise, au sein de votre faction. Si vous songez à vous opposer sévèrement au régime en place (par le biais de terrorisme ou de lourde fraude spécialement à l'encontre de vos dirigeant), alors vous ne ferez pas de vieux os.

- Découlant directement d'un point précédent, le meurtre n'est aucunement toléré, quel que soit le motif. Et inutile d’annoncer la peine encourue pour un tel crime.



Dernière édition par Oracle le Lun 8 Mai - 1:32, édité 3 fois
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Canterlot, faction licorne,



Si vous êtes ici, c'est que vous avez l'audace et le toupet de vous considérer comme une licorne. Soit. Mais dans ce cas, il va falloir se renseigner... et le prouver. Ici, on s'élève, on se dresse au-dessus des méandres de la médiocrité. Ici, on vise l'avenir, le sommet. Bienvenue à Canterlot.

Qu'est-ce que la faction Licorne ?



◆ Il s'agit ni plus ni moins que d'une race où le prestige, le paraitre et le rang comptent avant tout. Ce sont également, avec les cerfs, les seuls utilisateurs de magie active et dont l'implication peut atteindre un haut niveau. La faction des licornes est une des trois factions majeures qui dominent les terres, dirigée depuis toujours par le sang le plus noble qui puisse être en ce bas monde.

◆ Les licornes sont un peuple très orienté sur le savoir et la finesse. Chez eux, quelqu'un de fort par les muscles ne sera pas autant représenté qu'une personne forte intellectuellement, ou connu pour sa sagesse. Malheureusement (ou heureusement), cette même sagesse peut faire défaut à cause d'une habitude hautaine relativement mal placée, mue par complexe de supériorité. Beaucoup de licornes pratiquent des métiers artistiques, intellectuels ou purement magiques, mais la hiérarchisation sociale est aussi très forte, surtout sur les richesses. Le régime monarchique pourrait avoir une tendance oligarchique si le trône n'était pas protégé par le sang de la famille royale actuelle.

Contexte actuel



◆ Vis à vis des autres races, bon nombre de licornes s'en considèrent supérieures, particulièrement aux pégases et aux terrestres. Les premiers sont vus comme des barbares militaristes ivres de sang et de virilité, les seconds comme des paysans généralisés incapables d'aligner une opération du premier degré. Actuellement, le souci hivernal a conduit des licornes à la rue, chose impensable par le passé, mais cela ne reste pas encore très répandu. Certaines licornes jouent les mécènes avec leurs semblables dans le besoin, mais là encore il ne s'agit d'une chose guère répandue ; même si la solidarité licorne existe bel et bien, elle reste trop occultée par le rang social. Il existe tout de même quelques métiers "manuels", mais ils sont minoritaires et ne sont pas aussi "salissants" qu'ils le devraient, grâce à la magie des licornes et la télékinésie connue de toutes, faible mais suffisante pour la maçonnerie et l'urbanisme toujours plus vertical et raffiné de la race.

◆ Il y a une importante fierté licorne en ce qui concerne la Magie en général. Là où un terrestre peut être agile et un pégase fort, aucun ne peut tenter d'usurper un mage, car seules les licornes possèdent une magie active (sans compter les cerfs). Là où les pégases ont la météo, les terrestres la production de nourriture, les licornes ont quand à elles le Soleil et la Lune sous leur emprise par le Conseil des Astres, en plus de posséder la plus grande quantité de savoir entreposé, plus importante que toutes celles des autres races réunies. Malheureusement, une certaine majorité de ce savoir n'est pas non plus accessible au tout-venant, même licorne, et seuls les érudits accèdent à ce privilège.

Noblesse et Royauté




Platinum, unique princesse licorne, règne par droit de naissance depuis que son père lui a laissé le trône. Cette illustre position ne se transmet que de manière héréditaire, aucun noble ne pourrait prendre sa place.

De même, les nobles licornes se présentent plus nobles encore que ceux des pégases et des terrestres, doutant même de l'existence de noblesse chez ces deux espèces.

Conseil des astres



Il s'agit là du corps licorne existant pour lever et coucher les astres que sont le Soleil et la Lune. Il demande des mages talentueux, triés au cas par cas lors de circonstances exceptionnelles ou quand l'un des membres doit être remplacé : renvoi, décès, limite de la durée d'exercice atteinte (généralement 10 ans), autres. Ils sont au nombre de cinq, en comptant Star Swirl qui les dirige. Tous peuvent approcher la Princesse Platinum de près, politiquement parlant, en tant que Conseillers royaux. La limite de 10 ans d'exercice (arbitraire selon certains) existe surtout car à partir de cette durée, les licornes en place commencent à perdre de manière durable leur potentiel magique, à cause du travail extrêmement éprouvant qu'est lever les Astres.

Armée



Les quelques forces armées licornes sont plus ou moins toutes sous les ordres directs de Platinum, avec peu d'intermédiaires ou d'officiers nobles vassaux, contrairement à un système féodal classique. Les forces sont composées de guerriers royaux à armes rapides comme les rapières ou les lances (utilisées par télékinésie) ainsi que de mages et des archers.

◆Relation avec les autres races.

- Pégases : tendues et rivales
- Terrestres : tendues et rivales
- Batponies : tendues à cause des larcins recensés de leur part, et rangés quelque peu avec les pégases
- Griffons : distantes et rivales
- Dragons : prudentes
- Bisons : distantes
- Yaks : très distantes
- Cerfs : assez cordiales, de par leurs Magies actives respectives et leur finesse commune
- Selludites : neutres
- Ânes et Mules : indifférentes, rangés avec les terrestres
- Zèbres : totalement inconnus

Lois spéciales et sanctions



- L'accès à la bibliothèque de Cantelot n'est possible que pour les licornes résidentes de la capitale et n'ayant pas d'antécédents judiciaires, et elles ne peuvent avoir accès qu'à une partie restreinte du savoir entreposé. Seuls les érudits reconnus ou les licornes disposant d'une autorisation spéciale peuvent accéder à l'intégralité des ouvrages.

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



- Si vous avez bien lu, alors vous savez que tout le monde n'est PAS mage. Seule la base de la base est utilisée par tous, à savoir la télékinésie (et encore, basique aussi, on ne soulève pas une caisse énorme avec ça).

- Si vous voulez malgré tout en être un, alors votre licorne devra s'y consacrer depuis ses débuts et faire quelques preuves, ou bien, s'il est noble, juste s'y consacrer (sans avoir à prouver sa valeur). Une licorne qui étudie la magie à cette époque le fait dans l'optique d'exercer dans le domaine (Mage, élémentaire ou non, Grand Mage, etc), et la plupart sont au service de la Cour. Notez qu'être Grand Mage demande d'être supérieur en termes de capacités à la moyenne des autres mages élus, et donc est plus exceptionnel.

- Platinum est la seule et unique princesse licorne, elle n'a ni frère ni soeur. Il est utile de le préciser, elle n'a aucun membre caché contrairement à ce qu'on pourrait croire avec les jeux de naissance.

- La richesse absolue n'existe pas, il y a quelques pauvres aussi, mais ils sont minoritaires. La majorité des licornes sont de classe moyennement haute, puis vient la bourgeoisie, qui est plus nombreuse que dans les autres races, sauf sur les très très grosses richesses, qui elles demeurent toujours exceptionnelles.

- Beaucoup de licornes pensent les autres espèces (à part les cerfs qui sont mieux considérés) comme des crasseux et des barbares. Les licornes ouvertes et tolérantes sont minoritaires et surtout discrètes, le poids social d'une telle pensée est très lourd à Canterlot.

Le sujet peut-être mis à jour à tout moment, suivant l'évolution du contexte.
Dernière mise à jour le 08/05/2017.



Dernière édition par Oracle le Lun 8 Mai - 1:48, édité 2 fois
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Cloudsdale faction pégase,



Cloudsdale est une ville, comme nom l'indique, construite sur un nuage. La citée flottante est habitée par les pégases, poneys ailés chargés de la météo sur le monde. Elle se déplace à travers le territoire poney au gré des vents et est inaccessible pour les races dépourvues d'ailes.

Qu'est-ce que la faction Pégase ?



◆Cloudsdale est la faction dirigée par les pégases. Ces derniers sont responsable de la météo sur l'ensemble de l'univers où nous vivons. Ils travaillent comme de vraies petites fourmis et sont particulièrement méticuleux, en plus d'être aussi de grands ingénieurs. Pour compenser leur endurance et leur force qui restent inférieure à celle des terrestres, les Pégases sont passés maître dans l'art d'utiliser la vapeur comme carburant. Les usines qui produisent les différents éléments nécessaires à la météo sont des trésors d’ingénierie, mélangés à des secrets d'alchimie jalousement gardés par les dirigeants des usines et la noblesse. Seul les ouvriers sont exemptés de service militaire s'ils s'engagent très tôt à devenir poneys météo. Ils doivent alors choisir l'usine où ils veulent travailler entre la Storm Factory responsable du mauvais temps et la Rainbow Factory, responsable du beau temps.

◆Cloudsdale est aussi la faction la plus militarisée de toutes les races poneys. Leur armée est organisée et puissante. À sa tête se trouve le Commander Hurricane, un pégase dirigeant ses soldats d'une poigne de fer. Une disciple et une dévotion sans faille sont inculquées à ceux qui rejoignent ses rangs. Avec les griffons, il s'agit de la seule force aérienne  digne de ce nom, les autres races volante ne possédant pas d'escadrons entraînés à proprement parlé. Les jeunes pégases âgés de 14 ans, s'ils ne sont pas en situation de handicap, doivent effectuer le service militaire obligatoire, peu importe leur rang social. Être militaire chez les pégase est un honneur et une place bien payée accessible dés 16 ans.

Contexte actuel



◆ Vis à vis des autres races, bon nombre de pégases se considèrent supérieures, particulièrement aux licornes et aux terrestres. Les premiers sont vus comme des snobinards superficiels et arrogants, les seconds comme des paysans généralisés incapables et des opportunistes. Actuellement, ils dépendent malheureusement les autres autres races pour manger. Et le blizzard qui menace les divers territoire leur est reproché. Naturellement, tous les regards se sont tourné vers la Storm Factory qui nie être responsable de cette mauvaise météo et n'en comprend pas l'origine malgrés moults contrôles de l'usine. Puis vers la Rainbow Factory qui tenta à maintes reprise de repousser le blizzard en vain. Les deux Factory se retrouvent impuissantes face au froid étrange qui les menacent. Les deux factory se reprochent l'une l'autre ce climat chaotique sans trouver de solution.

◆ Les pégases sont fiers et prônent la force et la stratégie sur les avantages magiques. Fiers d'être les maîtres des cieux avec leurs alliés Griffons, ils observent les autres races depuis leur nuage mobile qu'est Cloudsdale, hors de portée des sans ailes. Pourtant, le développement d'aéronef est en cours afin de faciliter les transactions commerciales et l’approvisionnement de vivres. Mais aussi le développement de vaisseaux de guerres si le besoin s'en faisait sentir. En grands pragmatiques, ils savent que tout le monde se retournera contre eux si le blizzard ne cesse pas et se sera la guerre ouverte. Du coup, les tensions montent, même chez les pégases. L'armée est sur le qui vive et surveillent le ciel et le monde d'en dessous pour prévoir le premier geste hostile.

Noblesse



◆ La noblesse de Cloudsdale est protégée par son statut et son sang. Ils ne prennent presque jamais part au combat en vue de ne pas perdre les lignés de sang pur de ces grandes familles ancestrales. En effet, les talents de ces dernières sont essentielles au bon fonctionnement des factories, ce qui les rend irremplaçables.

Weather factory



La famille du comte Silver possède les ailes les plus puissantes, et un artefact commandant aux intempéries qui ne répond qu'aux héritiers du sang Silver. La famille du Duc Gold possède un sang unique crucial à la fabrication des arcs en ciels et possèdent un artefact qui n'est lié qu'à eux, pouvant commander au beau temps. Elles sont cruciales pour maintenir l'équilibre et maitriser les forces de la natures et autres cataclysmes tels que les ouragans, les orages, les tsunamis, ou même les canicules et les sécheresses. Cette tâche est donc réservée aux nobles et aux pégases les plus rafinés et créatifs. Mais il faut une grande rigueur pour travailler là bas. Les héritiers de la Storm ont des capacités génétiques héritées de génération en génération irremplaçables pour Cloudsdale. Ils sont donc particulièrement protégés et ne seraient pas exécutes si faute grave, mais exploités de façon éhontée.

Armée



Les forces armées aériennes de Cloudsdale sont sous le commandement suprême du Commander Hurricane. Même si les nobles voulaient contester son autorité, ils auraient du mal à aller à l'encontre de celui qui est considéré comme le réel représentant de sa nation. La noblesse peut cependant se réunir avec le corps des officiers haut gradés de l'armée pour former un conseil en cas de gros conflit interne. Mais bien souvent, la parole des dirigeants météo n'est pas prise au sérieux comme ils ne font pas partie du corps armé. Puissants dans les airs, ils sont d'avantage déstabilisés sur terre ou en terrain encombré comme les forêts. Un pégase ne peut pas se servir de ses ailes comme de mains, et ne peuvent donc s'en servir pour manier des armes et autres objets lourds ou requierant une certaine dextérité. Un pégase qui porte des armatures sur les ailes ne peut pas voler en raison du poids supplémentaire et de l'encombrement.

◆Relation avec les autres races.

- Pégases : tendues et rivales
- Terrestres : tendues et rivales
- Batponies : Alliés mais restent méfiants.
- Griffons : Alliés mais durs en affaire.
- Dragons : prudentes
- Bisons : distantes
- Yaks : très distantes
- Cerfs : assez cordiales, puisqu'ils dépendent de la météo pour maintenir la nature en bon état.
- Selludites : neutres
- Ânes et Mules : indifférentes, rangés avec les terrestres
- Zèbres : totalement inconnus

Lois spéciales et sanctions



- En cas de crime grave ou de liaison amoureuse avec une race ennemie, le préjudice peut être tel que le ou la pégase peut voir ses ailes arrachées et être rendu stérile pour prévenir toute descendance contre nature donnant accès à Cloudsdale à leurs ennemis par la voie des airs. Puis le pégase est exilé. Si progéniture il y a, la vie de l'enfant sera fortement menacée ou l'enfant leur sera retiré, s'il s'agit d'un pégase, pour être éduqué par les siens, dans la tradition de Cloudsdale. L'armée punie également sévèrement les déserteurs ! Vous serez chassés, enfermés, puis jugé pour haute trahison. On accorde pas le bénéfice du doute chez les poneys ailés.

-Le jugement d'un condamné se passe au collosseum. Chaque prisonnier peut regagner sa liberté en prouvant sa valeur dans un combat à mort contre les plus puissants pégases de Cloudsdale. Souvent, c'est le Commander Hurricane qui combat lui même les prisonniers pour faire des exemples ravivant ce qui attend les traitres dans l'esprit du peuple. Un spectacle pourtant acclamé par le peuple qui se sent alors en sécurité sous la coupe d'un homme qui ne pardonne pas le crime. Pour l'instant il reste invaincu. Mais il lui est arrivé de gracier certains prisonniers ayant vaincu et tué ses officiers. Seuls les plus forts survivent... Ceux qui meurent étaient des maillons faibles. Pour les vainqueurs, il est proposé de rejoindre l'armée en signe de rédemption.

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



- Vous avez donc le choix d'être un membre de l'armée, un poney météo ou un civil ordinaire.

- Hurricane est le seul et unique représentant de sa famille, il n'a ni frère ni soeur. Il est utile de préciser qu'il n'a aucun membre caché contrairement à ce qu'on pourrait croire avec les jeux de naissance. En outre, il n'y a qu'un seul et unique Commander chez les pégases, le grade étant unique.

- La richesse absolue n'existe pas, il y a quelques pauvres aussi, mais ils sont minoritaires. La majorité des pégases sont de classe moyennement haute, puis vient la bourgeoisie, mais elle reste moindre comparé aux licornes.

- Beaucoup de pégases pensent les autres espèces (à part les cerfs, griffons et bats qui sont mieux considérés) comme des crasseux et des barbares, des êtres amoindris privés d'ailes et dépendant d'eux. Les pégases ouverts et tolérantes sont minoritaires et surtout discrets, le poids social d'une telle pensée est très lourd à Cloudsdale. Ils préfèrent fuir vers le Crystal Empire pour s'y cacher et obtenir l'asile politique.

Le sujet peut-être mis à jour à tout moment, suivant l'évolution du contexte.
Dernière mise à jour le 08/05/2017.




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Earth village, faction Terrestre,


Bienvenue, Camarade ! Ici demeure le peuple prospère et durable des poneys terrestres, sous l'égide du Bienveillant Chancelier. Ceux dont les pégases et les licornes rient car ils n'ont pas d'attributs visibles... pas de corne pour utiliser la magie, et pas d'ailes pour voler. Mais leur vitalité et leur force, tout comme leur maitrise agraire, en font pourtant un pilier de cette terre. Rejoindrez-vous le centre du maillon ? Serez-vous de la masse populiste et agricole contre l'élite ploutocratique des licornes et contre le militarisme étouffant des pégases ?

Qu'est-ce que la faction Terrestre



◆ Les terrestres, ou les "sans-attributs", ou "bouseux", ou "cloués au sol" diront les rageux qui les toisent de haut avec leurs ailes et leurs cornes, sont une race endurante et persévérante. Ils sont privilégiés par la nature grâce à leur force et leur vitalité, qui leur permet d'effectuer de lourds travaux physiques, en plus d'avoir une certaine affinité avec la terre, base de la base. Ainsi en tirent l'agriculture, à travailler tous les jours, toute l'année, afin de fournir une quantité abondante de vivres pour tous !... enfin, cela reste la version idéalisée, inutile de s'emballer.

◆ Les poneys terrestres sont une race enjouée, prompte au travail et au labeur pour le bien de tous... enfin, à la base, de tous ceux qui voudraient bien les remercier de toutes ces victuailles ! Mais les temps sont durs, bien que cela n'entache que peu leur désir de production alimentaire. Souvent sabots dans la boue, les terrestres n'en sont pas moins de véritables orfèvres de la semence dans leur majorité, maitres de l'agriculture. Après, il existe aussi des corps interdépendants de la nourriture, comme maraichers, boulangers, pâtissiers, cuisiniers, marchands... la plupart du domaine actif terrestre concerne les métiers les plus humbles et essentiels.

Contexte actuel



◆ De base, tout le monde compte sur les terrestres, et personne ne pensent à leur dire merci, les pauvres ! Eux qui fournissent la nourriture des licornes et des pégases, qui même parfois font du commerce avec encore d'autres races, tellement leur maitrise de l'agriculture est tout simplement sans égale ! Mais en ce moment, les températures très dures de ces hivers réduisent de plus en plus leur production, entachant leur noble labeur. Les deux autres races moqueuses les rabaissant viennent désormais râler de ce manque de nourriture, mais pourtant ne peuvent toujours se passer d'eux, comme des souffre-douleurs. Mais les terrestres savent que sans eux, ces fascistes et ces ploutocrates ne pourraient subsister. C'est là leur petite victoire, leur petite fierté : malgré tout ce qu'on leur dit, les autres dépendent trop d'eux. Ils continuent ainsi avec acharnement ce en quoi ils excellent, malgré les tensions, et continuent de fournir ces deux autres races pourtant bien ingrates.

"Noblesse"



◆ Une "noblesse" qui n'atteint pas le "classieux" des licornes ou l'imposance des pégases, mais quelle "noblesse" tout de même ! En premier lieu, le Bon Chancelier Puddinghead, qui dirige tous les terrestres d'un sabot bienveillant contre l'oppression pégaso-licorne !... ou licorno-pégase, c'comme vous voulez !

Derrière lui, des "Nobles" de la Terre, chacun supervisant les territoires ensemencés, les victuailles et les productions commerciales, tels de grands contremaitres ! Comte, Duc, Baron ... tous ont un grand rôle de gestion en rapport avec la richesse principale terrestre, sous la confiance du Bon Chancelier !

Agriculteurs



Après, il faut aussi se souvenir qu'il n'y a pas que des agriculteurs dans la vie ! Même s'ils sont nombreux, bien d'autres corps de métiers parsèment les fiers terrestres. Mais les agriculteurs sont le terreau de tout cela, le départ, la base de tout ! Il y en a pour tous ce qui peut pousser... *Tousse* Enfin... ce qui arrive à pousser, par les temps qui courent. Moins de choses poussent, et en plus petite quantité. D'où la difficulté d'approvisionner les autres races en plus de la sienne. En tant qu'agriculteur, il ne faut pas avoir peur de la quantité de travail !

Armée



Parce qu'il faut bien se défendre aussi, en cas de conflit avec les autres races, les terrestres possèdent une petite armée, on ne peut plus "basique"... mais ça ne veut pas dire qu'elle est moins forte ! La race peut compter sur une force physique plus élevée ! Pourquoi s'encombrer de compliqué ? De bonnes armures bien lourdes, de grosses armes ou de gros sabots, et c'est réglé ! L'autre avantage majeur des braves terrestre est non des moindres : la logistique et le ravitaillement ! Là où les autres factions dépendent d'eux, les Terrestres disposent d'un approvisionnement en nourriture et vivre que bien des espèces leur envient, leur permettant d'avoir des forces armées parfaitement nourris et en formes, là où les autres soldats devront se contenter de frugales rations dans les meilleurs jours ; c'est à dire aucun à cause du froid galopant.

◆Relation avec les autres races.

- Pégases : tendues et rivales
- Licornes : tendues et rivales
- Batponies : assez tendues de par leur agressivité, et rangés quelque peu avec les pégases
- Griffons : distantes et rivales
- Dragons : prudentes
- Bisons : distantes
- Yaks : très distantes
- Cerfs : relativement cordiales, avec leurs liens sylvestres
- Selludites : neutres
- Ânes et Mules : Très bien tolérées voire amicales
- Zèbres : totalement inconnus

Lois spéciales et sanctions



- La raréfication de la nourriture ne donne pas le luxe d'être laxiste chez les terrestres envers les prisonniers. [color=#ff6600]Les terrestres sont généreux, mais ils ne gaspilleront pas une miette de nourriture pour chouchouter un criminel. Un fautif d'un délit trop lourd ou d'un crime trop important pour la prison se devra de travailler au bagne pour laver ses fautes, harnaché de travail pénible mais néanmoins utile au peuple. Il ne sera "lavé" que si le travail cumulé effectué est supérieur à la valeur de son délit ou de son crime. Autant dire qu'un meurtrier ne risque pas de voir d'autre vie, jusqu'à mourir au labeur.

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



- Les métiers sont variés, mais ne peuvent aller ni en haute érudition, ni en ingénierie poussée. Ils sont respectivement propres aux licornes et aux pégases.

- Puddinghead n'a ni frère ni soeur, et est donc seul dirigeant possible de la faction terrestre.

- La plupart des terrestres ont un train de vie relativement bas, allant majoritairement en moyen-bas. Les quelques richesses pécuniaires sont peu communes et surtout tenues par les commerçants qui sont suffisamment développés pour commercer avec les autres races, aux empires commerciaux ainsi qu'aux quelques nobles de la faction.

- Les terrestres sont ralliés par les pégases et les licornes pour leur absence d'ailes ou de corne, mais n'en restent pas moins une race plus simple à vivre et à supporter que ces derniers ne le laissent croire, et tentent de garder fierté grâce à leur rôle central sur la nourriture.

- Les Ânes ainsi que les Mules sont des camarades d'infortune dans ce monde divisé, et la tendance terrestre n'est pas à la tolérance raciale envers de nombreuses autres. Pourquoi être tolérant envers tous ces intolérants ? La majorité rejette en réponse au rejet, et les rares véritables tolérants terrestres sont vites traités d'idiots par le reste du peuple.

Le sujet pourra être mis à jours à tout moment. Dernière édition le 08/05/2017.


Dernière édition par Oracle le Lun 8 Mai - 1:50, édité 1 fois
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Crystal Empire,



Petite terre de paradis située au cœur des terres gelées du Nord, le Crystal Empire est un symbole d'harmonie et d'acceptation dans un monde rongé par le conflit. Neutre, le royaume vit dans une relative autarcie et entretient des relations cordiales avec l'extérieure. Sa plus grande force ? Terrestres, pégases et licornes y sont traités en égaux.

Qu'est-ce que la faction Mixte du Crystal Empire



◆ Le Crystal Empire est le seul endroit du monde où les représentants des trois races vivent en parfait harmonie. Chacun s'entraide sans s'encombrer des préjugés. La culture est centrée autour de l'amour, du respect de chacun et de strictes préceptes d'honneur chevaleresque profondément ancrés dans l'imaginaire quotidien. Une solidarité nécessaire dans cette toundra hostile qui les entoure. Le Crystal Empire possède ce qui se rapprocherait le plus de notre "Table Ronde" des légendes arthurienne, où des chevaliers se rassemblent au nom de la vertu et de la prospérité des leurs.

◆ Le coeur de cristal n'existe pas encore dans le contexte actuel, c'est donc un sortilège entretenu par les licornes locales qui maintient le froid de la toundra extérieur en respect. Malgré leurs efforts, le climat reste rude et mieux vaut prévoir quelques vêtements épais pour s'y promener.
De même, s'ils portent déjà le nom de Cristallin, la magie des cristaux qui est vue dans la série (transformation des habitants en mode fabulous de cristal) n'existe pas encore. Il n'y a donc pas de Crystal Ponies à proprement parlé.

Contexte actuel



◆ Le royaume est actuellement gouverné par la princesse Crystalis et sa cadette Amore, deux licornes qui exercent le pouvoir depuis que leurs parents sont devenus trop vieux pour assumer la tâche. Elles sont révérées au sein de la population grâce à leur gouvernance bienveillante et ouverte vis à vis de leurs sujets et le royaume connait la prospérité malgré l'environnement difficile. Honnêtes et pures, ces deux joyaux du Nord ont su inspirer la loyauté de bon nombres de chevaliers prêts à leur dévouer leur vie.

◆ La nation profite d'une relative quiétude en comparaison des autres races et joue de sa neutralité pour éviter les conflits. La mixité de sa population lui attire la méfiance mais aussi le soutien de beaucoup d'étrangers, tant et si bien qu'il serait risqué pour une nation de leur déclarer la guerre. Qui plus est, l'affection légendaire que la population porte à sa couronne inspire à ceux qui convoitent ces terres la terreur que représente un peuple parfaitement soudé dans sa résistance.

Noblesse



◆ Le royaume de Cristal est divisé entre les gens de la noblesse et ceux du peuple mais les relations entre les deux factions sont paradoxalement moins froides que ce qu'on peut trouver chez les autres races. En effet, bien plus qu'une simple liaison hiérarchique, la noblesse au royaume de cristal est un pacte : le peuple fournit la nourriture, le matériel et toutes les tâches du quotidien et en échange de ces services, la noblesse se charge de les défendre et de gérer les affaires importantes. Même les membres de la royauté sont bien plus proches de leurs sujets qu'ailleurs, se mêlant volontiers au bas peuple et sont très aimés pour cela.

En dehors de la famille royale, il s'agit principalement d'une noblesse de chevaliers ayant obtenus leur titre en échange de services rendus à la communauté, de hauts faits ou parce qu'ils sont issus de longues lignées porteuse de cet honneur. Par ailleurs, il est tradition pour les chevaliers de prendre un écuyer sous leur aile, et il n'est pas rare que leur sélection se fasse auprès de jeunes gens du peuple qu'ils jugent digne de cet honneur. A la suite de leur formation, et avec l'accord de la couronne, l'écuyer finira adoubé et deviendra chevalier à son tour. Les chevaliers organisent régulièrement des tournois, servant tant à distraire la foule qu'à illustrer leur propre talent dans l'espoir de se faire remarquer. Une victoire dédiée à une dame est considérée comme une élégante méthode de séduction, pour peu qu’on n’ait pas pris trop de coups.

Si elles vont souvent de pair, richesse et noblesse ne sont pas forcément homonymes au Royaume de Crystal. Si les chevaliers se voient offrir de quoi vivre confortablement, leur statut ne leur assure pas la fortune, leur autorité étant en réalité bien moindre que ce qu'on pourrait trouver chez leurs voisins. Qui plus est, les principes de la chevalerie imposent une certaine humilité de la part de ses représentants. Il en existe cependant chez qui la notoriété et le rang montent à la tête et qui se servent de leur statut pour essayer d’accumuler plus de pouvoir au mépris des dictats du code d’honneur.

Armée



Bien que de nature pacifique, le Crystal Empire est bien obligé d'entretenir une armée, ne serait-ce que pour se défendre des menaces extérieures. L'armée "régulière" consiste principalement de volontaires issus du peuple désireux de mettre leur vie au service de la nation où aspirant à se faire remarquer d'un chevalier pour devenir écuyers. Les équipements sont variés afin de profiter au mieux des attributs de toutes les races, mais le gros des forces est fait d'un mélange d'archers et de combattants à l'épée, cette dernière étant révéré comme la plus glorieuse des armes.

Les chevaliers représentent quant à eux le fer de lance de la troupe. À la fois les meilleurs combattants et les leaders de la troupe, leur tâche est d'autant d'infliger des dégâts aux adversaires que d'inspirer les autres par leur courage. Nombre d'entre eux aiment se trouver en première ligne pour être au cœur d'un danger et mener la charge, mais il n'est pas rare que des officiers restent en retrait pour organiser les déplacements.

Lois spéciales et sanctions



- En contrepartie de la bienveillance ambiante, la loi est particulièrement sévère envers ceux qui voudraient nuire à cette harmonie. Ceux qui se rendent responsables de crimes graves sont enfermés à jamais dans un donjon, ou pire : conduits dans la toundra où ils seront ensuite abandonnés, condamnés à errer dans le blizzard aveuglant jusqu'à ce que le gel ou les prédateurs viennent mettre un terme à leur existence.

- Bien que proches de la population, les membres de la famille royale sont considérés comme sacrés. Toute atteinte à leur bien-être ou tentative de rébellion à leur encontre est considérée comme un crime grave qui aboutira toujours sur l'exil, si ce n'est sur une mise à mort immédiate.

- Dans une moindre mesure, les membres de la noblesse doivent être traités avec le respect qui est dû à des individus qui sont prêts à donner leur vie à la nation. Si la loi ne tolère pas qu'un chevalier puisse maltraiter des membres du peuple, il a autorité pour faire respecter la loi s'il le juge nécessaire et peut donc faire jeter des citoyens au cachot. Les chevaliers sont des représentants de la couronne après tout. Si l'un d'entre eux venait à abuser de ce pouvoir, il s'exposerait à des sanctions terribles.

- Les étrangers sont les bienvenus au sein du royaume mais ils sont considérés comme soumis aux lois locales tant qu'ils sont sur le territoire. L'Empire n'aura aucun scrupule à punir un criminel étranger et ce sans s’embarrasser de passer par sa nation d'origine.

Immigration



Le Crystal Empire est très ouvert pour ce qui est d'accueillir les gens de l'extérieur désireux d'échapper au racisme ambiant, pour peu que ces derniers soient prêts à se plier aux coutumes et aux lois locales. Ceux désireux de devenir des citoyens à part entière devront cependant d'abord passer un permis au cours duquel ils seront soumis à différents tests psychologiques et d'aptitudes afin de s'assurer que la discorde ne fait pas partie de leur bagage et de leur trouver une place utile en société. Ils sont par la suite placés en période d'approbation pendant plusieurs mois afin de surveiller leur intégration.

Cette tendance à jouer les asiles politiques est mal considérée par les autres races et il est quasiment impossible pour un immigrant de faire marche arrière. Une fois l'intégration terminée, les locaux ne font que peu de différence entre les "pures souches" et ceux venus de l'extérieur, même si on trouve aussi des idiots pour considérer les étrangers avec méfiance. Méfiance parfois justifiée cela dit.

Relation avec les autres races.



Le Crystal Empire entretient des relations neutres mais ouvertes avec l'ensemble des races avec qui elle est en contact et se garde bien de prendre part à tout conflit.

Les autres nations les traitent comme une bande d'originaux nordiques et beaucoup sont répugnés par leur façon de vivre mais continuent de commercer avec eux, les terres étant riches en cristaux précieux. Personne n'a vraiment les ressources d'aller leur chercher des noises, à l'exception des dragons, attirés par ces mêmes cristaux. S'il n'y a pas de guerre à proprement parler, les légendes de braves chevaliers pourfendant un dragon sont choses communes, démontrant une méfiance bien ancrée.

◆ Relation avec les autres races :
- Licorne : neutre
- Pégase : neutre
- Terrestre : neutre
- Batponies : tendues, à cause des rumeurs comme quoi il ne s'agirait que d'une bande de pillards.
- Griffons : Légères interactions pour repousser les dragons comme ils sont voisins, neutres
- Dragons : Grande méfiance, à cause de plusieurs larcins et attaques
- Bisons : incompréhension cordiale partagée
- Yaks : Légères interactions à l'occasion, neutres
- Cerfs : peu d'interactions actuelles
- Ânes et Mules : neutres, rangés chez les Terrestres
- Zèbres : totalement inconnus

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



◆ Le coeur de Crystal et la magie qui y est liée n'existe pas. Il n'y a donc pas de Crystal Ponies à proprement parlé et la nation est moins protégée du froid qu'elle ne l'est dans la série.

◆ Vous pouvez être issu de n'importe laquelle des trois races principales sans différenciation. Si vous venez de l'extérieur et désirez immigrer, lire la section à ce sujet. A l'inverse, être né dans l'Empire de Crystal et vouloir aller ailleurs est beaucoup plus difficile.

◆ La nation suit une culture chevaleresque proche de ce qu'on pourrait trouver dans les légendes arthurienne. Elle est actuellement gouvernée par deux princesses licornes, Crystalis et Amore.



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Batponies,



Bien le bonjour mon enfant, si tu lis ceci, c’est que tu es peut être intéressé par le fait de discuter de votre sauveur et maître Phantom d’entrer dans cette belle et grande famille que sont les Batponies, ou que tu as simplement du temps à perdre. Dans un cas comme dans l’autre, ce sujet est là pour éclairer petits nouveaux comme plus anciens concernant cette faction du forum, soumise à un régime un peu particulier.

Qu'est-ce que la faction Batponies ?



A l’origine les Batponies sont des pégases nobles venant de Cloudsdale, liés directement à la famille royale. A l’époque, le Prince héritier ainsi que son peuple faisaient la guerre aux Ombras, dont la puissance magique généraient à la fois terreur et mépris. Néanmoins, ce conflit trouva un tournant inattendu lorsque ce même Prince ainsi qu’une puissante Ombra tombèrent follement amoureux l’un de l’autre, reniant leur haine mutuelle. Rejetés par leurs peuples qui n’avaient cure de leurs sentiments, ceux-ci s’exilèrent loin de leurs frères et posèrent ainsi les premières fondations de ce qui allait devenir la famille Sombrelune. Le Manoir ainsi que son domaine sont d’ailleurs bâtis sur le lieu de fuite des deux amoureux, inutile de dire que bien des mystères entourent encore la construction de cette bâtisse… Cela explique aussi les rapports tendus qui existent entre Bats et Pégases, mais aussi leur pacte de non-agression mutuel. Les plus illustres membres de la famille sont par ailleurs toujours invités à certaines cérémonies comme le Grand Galloping Gala.

Par ailleurs, Les caractéristiques des bats sont issues de cette filiation lointaine avec les Ombras. Leurs corps de pégase ne pouvant supporter le choc d’un tel pouvoir, ils sont naturellement étouffés jusqu'à « l’Initiation », qui est comparable à un passage à l’âge adulte (18 ans). Avant cela, les Bats sont en fait quasiment similaires aux pégases lambda. Dans certains cas et parce que les talents qu’ils ont sont souvent liés à une de leurs caractéristiques d’incontestés maîtres de la nuit, l’apparition de la Cutie Mark peut arriver lors de cette Initiation ou dans la foulée. C’est une cérémonie extrêmement importante pour eux, car à partir de ce moment-là les jeunes Bats sont traités comme des adultes à part entière, et peuvent donc subir la pleine conséquence de leurs actes.

Contexte actuel



Indéniablement, les mœurs des Bats ont évolué au fil des siècles. Protectionnistes et roublards, ces derniers sont des criminels notoires, connus notamment pour leurs vols d’œuvres d’art, leur capacité à prêter de l’argent avec des intérêts astronomiques ainsi que les diverses activités criminelles dans lesquelles ils trempent (salle de jeu clandestine, marché noir, etc). Grandir en tant que Batpony est donc synonyme de discipline, et ils doivent tous œuvrer, chacun à leur niveau, pour leur communauté. Mais ils ont aussi la responsabilité de leur image en tant qu’espèce, et l’honneur est une question de très haute importance pour eux (ils restent des nobles malgré tout, et se considèrent comme tels dans les plus hautes sphères de cette organisation). Le crédo de l’actuel chef de famille est qu’un Batpony mort vaut mieux qu’un Batpony sans honneur. Inutile de vous dire qu’en cas de pépin à ce niveau, les problèmes sont rapidement réglés.

Les bats suivant un schéma d’état familial, leur fonctionnement extrêmement hermétique est assez particulier. Seuls les parents proches du chef de famille (qui est en quelque sorte la référence généalogique dans tout ce schmilblick) ont le droit de porter le nom de Sombrelune. Ainsi, la famille en regroupe en vérité plusieurs et dont les branches sont plus ou moins éloignées les unes des autres.  Cependant cette considération en tant que membre de la famille peut s’étendre – dans de très rares cas, à des personnes complètement extérieures au domaine. Ils sont alors considérés comme des personnalités à part entière, avec la même légitimité que n’importe quel autre Bat. Dans des cas encore plus rarissimes, cette collaboration aboutie à une Initiation qui va alors donner à ce tiers les pouvoirs et l’apparence de ces créatures de la nuit.

Sanctions



La désertion : Puni d’une peine de mort, la désertion chez eux est extrêmement péjorative. Il s’agit ici de renier ses racines, sa famille, et ternir l’image de cet illustre clan. A noter que ce scénario est tout à fait possible pour votre personnage (voir explications plus bas), mais il faudra en accepter les possibles conséquences RP, mais aussi se plier aux impératifs d’un tel choix.

La trahison : Généralement assortie d’une désertion, la trahison consiste à communiquer les secrets des bats pour les offrir aux autres factions, ou simplement le vendre au plus offrant (mais cela peut s’étaler sur un panel plus ou moins spécifique). Dépendant de la gravité du cas, cela peut aller d’une exécution rapide à la plus odieuse des tortures.

La reproduction avec d’autres espèces : Tout comme les autres, les batponies ont énormément de mal à concevoir la copulation autrement qu’en circuit fermé. Ils ne se reproduisent globalement qu’entre eux depuis plusieurs générations afin de garder une pureté du lignage, mais sont néanmoins moins crispés concernant les pégases, qui sont d’ailleurs sujet à un régime particulier (voir plus bas).

Note : Ces sanctions ne sont évidemment pas gravées dans le marbre, et il est possible que certaines puissent se modifier dépendant du cas de figure. Si certains scénarios peuvent profiter à votre plaisir du jeu, n’hésitez surtout pas à en faire part au chef de faction (Phantom) afin de pimenter un peu tout cela ! Le but n’est évidemment pas de pénaliser gratuitement votre personnage.

Étant une faction équidé très à part, les Batponies ne sont pas soumis aux mêmes types de lois universelles aux autres races de poney, et ils ne sont donc pas concernés par les cas de figure de prison et d'orphelinat. Ils sont une grande famille unie sous un code d'honneur des plus strictes, les traîtres étant impitoyablement pourchassés. Il est donc impossible de jouer un orphelin bat, car il serait aussitôt recueilli par sa famille.

La raison du plus fort est toujours la meilleure



Les Batponies ont leur propre système pénal, reposant sur une approche de la justice assez particulière. En effet, la plupart des affaires mineures (comme de petites prises de becs entre voisins tout ce qu’il y a de plus basiques) sont réglées soit par un jugement (lorsqu’il y a clairement un parti lésé par une action abusive et délibérée de l’autre), soit dans un procès par combat. C’est d’ailleurs, lorsqu’il y a un procès civil, le moyen le plus utilisé afin de trancher l’affaire. N’allant que très rarement à un combat à mort, il s’agit ici plus de prouver sa supériorité que de massacrer son voisin. Néanmoins lorsque l’offense est jugée trop importante, cela peut aboutir à de sanglantes confrontations qui peuvent se finir en un véritable bain de sang. Ici, impossible de se substituer par un champion. Chaque bat doit pouvoir défendre son honneur, qu’il soit un simple cuisinier jusqu’au plus illustre des nobles.

Batponies et pégases



Seule union hors de la faction et plus ou moins autorisée, celle d’un pégase et d’un Batpony. Ces deux derniers groupes entretenant des relations ambigües et particulières depuis un certain nombre d’années, il est possible de voir un mariage entre les deux espèces. Néanmoins le pégase issu de Cloudsdale devra se plier à deux scénarios possibles :

- Il accepte de devenir un Batpony à son tour – en passant par un processus aussi long que pénible, et devra presque épouser la famille encore plus que sa dulcinée. Cependant, c’est le moins courant car accepter de devenir un bat signifie qu’avant tout, il faut en vouloir devenir un. Épouser un membre de la famille passe alors au second plan.

- Il accepte de venir habiter au manoir en conservant son apparence, mais devra se livrer à une série d’épreuves particulièrement ardues afin de valider cette union. Dans le meilleur des cas s’il n’y parvient pas, il sera chassé des lieux sans possibilité de revoir sa belle, et dans le pire il en mourra. Ce système a été ainsi fait afin de limiter l’exclusion totale qu’aurait l’effet de la venue d’un étranger, qui n’aurait jamais été accepté. Sans être complètement considéré comme faisant partie du clan, le gendre est au moins reconnu pour sa force, sa bravoure et sa détermination. Des qualités que les Batponies sont incapable d’ignorer.

Relations avec les autres races



- Licornes : Tendues. Intéressés par les objets magiques ou les richesses qu’elles possèdent, elles sont une cible privilégiées concernant les vols de matériaux particuliers mais ils évitent de les titiller trop régulièrement. Cela pourrait être considéré comme un acte de guerre s’ils se faisaient prendre ou si les évènements tournaient mal. Lorsqu’une expédition est menée avec succès, ils font généralement disparaître l’intégralité des preuves ou des témoins, dissimulant leur implication.

- Pégases : Soumis à un pacte de non-agression, c’est la faction avec laquelle ils entretiennent le moins de heurs, mais avec qui ils ont le plus de bagages concernant les histoires familiales. Ils sont un peu comme ces frères relous qu’il faut séparer au repas de Noël mais capables d’une coopération formidablement efficace s’ils se trouvent un ennemi commun.

- Terrestres : Mauvaises. Cibles des bats par excellence et en particulier concernant le vol du sang – des bêtes aussi bien que des habitants, les terrestres sont considérés comme des rustres sans cervelle. Cette sensation de supériorité fait qu’ils sont particulièrement sous-estimés, et ne souffrent pas des mêmes précautions employés vis-à-vis des licornes. Un jour, cela risque de leur retomber sur le coin de la figure.

- Selludites : Cordiales, sans être des alliés officiels. Voisins pas si éloignés, les Batponies se retrouvent étrangement dans cette société aussi hiérarchisée qu’hédoniste. Le système et la culture en font de petits miracles de curiosité, et nombre de bats se sont déjà retrouvés à décuver dans les ruelles étroites de Timbouctou, touristes nocturnes des plaisirs orientaux. Il peut être bizarre de constater que l’extrême rejet des terrestres ne se soit pas transposés sur ces derniers, pourtant très proches physiquement, paradoxe aussi étrange qu’unique.

Griffons : Neutre. Ils évitent en général de s’attaquer à eux compte tenu de leur force militaire – et ils sont géographiquement très éloignés.

Dragons : Neutre.  L’éloignement géographique et la puissance de feu – dans le sens le plus strict du terme, des dragons en font des adversaires aussi redoutables qu’inaccessibles.

Bisons : Neutre, sur une pente malgré tout tendue. Leur pauvreté matérielle en termes de biens pouvant intéresser les bats étant maigre, ce n’est pas la cible privilégiée des bats. Néanmoins s’il s’avère qu’ils se trouvent en possession d’objets magiques susceptibles de les intéresser, les rapports entre les deux factions pourraient basculer sur une pente plus conflictuelle.

Yaks : Neutre, à la limite de l’indifférence. L’éloignement géographique ainsi que l’inexistence de biens pouvant intéresser les bats font qu’ils les ignorent parfaitement. Leur côté barbare fait qu’ils ne sont absolument pas pris au sérieux.

Cerfs : Méfiants, voir tendus. Certains objets ou biens peuvent intéresser les Batponies, mais tout comme les licornes ce sont des individus capables de magie et pouvant poser problème. Ils évitent la confrontation, en règle général.

Ânes et Mules : Carrément mauvaises. Les ânes et les mules se déplaçant isolément et réputés pour transporter du matériel, des marchandises ou des objets de valeurs, ces derniers sont des cibles systématiques pour les bats. Néanmoins, le côté aléatoire de leurs expéditions empêche tout plan préparé à leur encontre. Ils sont en général des victimes inopinées de groupes de bats désireux de se faire un peu d’argent, ou simplement pour la gratuité absolu du geste.

Zèbres : Neutre. Cette faction particulière possède un traitement propre puisqu’ils ne possèdent que très peu d’informations à leur sujet pour organiser un raid en bonne et due forme tout en ayant la certitude qu’ils risqueraient de se faire botter les fesses s’ils fonçaient tête baissée. Bien qu’ils ne pratiquent pas la magie, ils sont à peu près au courant des quelques capacités qui ont pu filtrer les concernant et de ce fait préfèrent prudemment les ignorer. En retour, les batponies sont aussi laissés en paix. Les suceurs de sang ont de toute façon bien assez d’ennemis pour le moment, inutile de s’en créer d’autres dans un périmètre aussi proche de chez eux, et aussi mystérieux.

A l'attention des joueurs



- N’oubliez pas que l’éducation des bats est extrêmement stricte, froide et basée sur un désir d’efficacité qui trempe très largement dans nombre de domaines criminels. Sans tomber dans la caricature absolue du tueur archi calculateur qui tire à vue parce que sa quatrième personnalité et demie le lui a ordonné dans un coin de son crâne, merci de limiter les personnages bisounours. Ça n’est pas le profil, tout simplement.

- Il est possible de faire un bat s’étant en quelque sorte échappé de ce système, vivant ailleurs, suivant d’autres activités. Néanmoins n’oubliez pas que ce dernier sera forcément traqué par ses semblables qui n’auront qu’une envie, celle de lui fracasser le crâne contre une pierre. Il y a aussi la nécessité de passer par l’Initiation afin de développer les pouvoirs et l’apparence réelle du personnage, faites donc attention aux incohérences. Dans le cas où vous voudriez un personnage de ce type, merci de me contacter par MP afin de vérifier que le tout soit validable en amont (et pas seulement motivé par la soif d’avoir un Bat juste pour la hype du physique #sorrynotsorry)

- Seuls les personnages directement liés au chef de famille sont appelés Sombrelune, merci de me contacter par MP pour toute demande de ce type. N’ayant pas envie de multiplier ces liens en prenant le risque de se faire planter en cours de route et devoir ré-improviser un arbre généalogique, ce genre de demandes ne sera prise en compte qu’après avoir fait ses preuves. Merci pour votre compréhension.

- 16 ans avant les évènements actuels, une bête (basée sur le physique du Nargacuga Selenite de Monster Hunter) a attaqué le Manoir Sombrelune et décimé la plupart des adultes en état de se battre. Ceci ayant été fait afin de réguler leur nombre (et ainsi minimiser le poids des Batponies, qui sont une petite faction), n’hésitez pas à en faire un outil scénaristique pour votre personnage (faire disparaître les parents, donner du drama, etc). En cas de question concernant les circonstances (qui sont détaillées dans ma propre présentation, c’est chiant mais que voulez-vous), n’hésitez pas à m’envoyer un MP.

- Votre personnage doit impérativement et plus ou moins s’inscrire dans les us et coutumes familiaux. Vous avez des tas d’autres factions possibles si vous voulez quelque chose de plus détendu, mais merci de ne pas oublier que ce sont tous plus ou moins des mafieux. Ce choix n’est donc pas à prendre à la légère en pensant que vous pourrez y faire ce que vous voulez, je brise peut être certaines de vos illusions mais ça n’est pas le cas.

Ce sujet pourra être sujet à des modifications ou des ajouts.
Dernière mise à jour le 08/05/2017
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Zèbres,



Peut-être vous êtes-vous perdu dans les méandres de la jungle, à la recherche de relique et d'autre rareté. Ou peut-être voulez-vous simplement vivre une bonne aventure pour ensuite la raconter aux votre? Mon pauvre ami, vous ne trouverez rien de tout ça dans la jungle interdite. Ici, les gens ne veulent pas de vous, et la seule chose que vous pourrez raconter serra les souffrances infligées aux intrus. Oh oui, les Zèbres ne sont pas les plus accueillant, mais ils faut savoir les comprendre. Alors peut-être qu'ils vous verront comme quelqu'un digne de leur confiance?

Qu'est-ce que la faction Zèbre



◆Les Zèbres sont un peuple vivant loin de la terre des poneys, au sud dans la jungle interdite, défendant leur tradition et leur foi en Fulalah : dieu de la nature et créateur de toute chose. Peuple d'une tribu solitaire, les Zèbres vivent très loin du conflit animant les différentes races de poneys. C'est pourtant ce même conflitet ce qui en découla qui amena les habitants du nord à venir explorer leur terre sacré comme un vulgaire site touristique. Bien que pacifique et neutre à tout conflit, le peuple de la jungle n'aime ni les étrangers, ni l'extérieur qui pour eux n'est que source de malheur. A l'intérieur de leur jungle par contre, les Zèbres vivent en harmonies total avec la nature et les esprits dont ils suivent les conseils. Vivant d'artisanat, d'alchimie et de comptage, chaque Zèbres obtient une place propre dans la société pour continuer de faire prospérer la tribu encore et toujours.

◆Tous Zèbres est né dans la jungle interdite et est élevé pour faire partie de cette grande communauté. Le peuple de la jungle étant coupé de tout et ne comptant que sur eux-mêmes, un lien particulièrement fort c'est tissé entre chaque Zèbre, tous se connaissent plus ou moins dans cette grande "famille", et se soutiennent ou se conseillent. Bien que certains rôles soient clairement nommés, il n'existe pas à proprement parlé de métier chez les Zèbres, tous apportent chacun quelque chose à la tribu, certains élevés pour reprendre la relève de leur prédécesseur, d'autres volant de leur propres ailes pour aider d'une autre façon. Bien sûr, tout cela a besoin d'une direction pour éviter l'anarchie, si bien qu'il y a bien sur le chef qui dirige intégralement la tribu, représentant de la volonté de Fulalah, guidant son peuple à travers les âges, généralement accompagner de quelques conseillers, des amis de confiance. Le Shaman est le chef spirituel, assistant le chef, mais indépendant sur de nombreux points. Conseillers pour le peuple Zèbres, il ne donne jamais d'ordre, mais aide les siens à tous instants avec sa sagesse et son savoir millénaire. Et en dernier se trouve les maitre des cocons, bien que dans les faits n'utilisant pas leur autorité, ils sont malgré tous les plus grands défenseurs de la tribu et disposent d'autorité militaire auprès des guerriers.

Contexte actuel



Les Zèbres pratiquent un isolationnisme très poussé par rapport aux autres races, ce qui veut dire qu'actuellement, rares sont ceux à sortir de la jungle, sous des prétextes très précis. Et encore plus rare de pénétrer dans la dite jungle pour les rencontrer... De toute façon, cette dernière aura raison de la très grande majorité des inconscients qui s'aventureront en son sein. Et même sans cela, leur connaissance très poussée du territoire leur donne un avantage redoutable pour défendre leur chez-eux. Ce n'est donc pas demain la veille que les zèbres se feront envahir ou même approcher. Cela a principalement pour but de ne pas subir d'influence néfaste de la part d'étrangers, même bien intentionnés.

Chef



Oba Mawu, actuel chef des Zèbres, est un personnage très protecteur, sage. Il n'est pas dupe et prêt à tout pour continuer de protéger son peuple et leur territoire, même si ça ne lui plait guère. Préparé au rôle depuis bien longtemps, il l'effectue aujourd'hui comme un père guiderait ses enfants.

Armée



Les Guerriers



Il n'existe pas vraiment de service militaire Zèbre ou d'entrainement particulier. Les tous premiers guerriers Zèbres ont dû se débrouiller par eux mêmes afin d'apprendre à se battre et défendre leur terre. Pour ne pas perdre ce qu'ils ont appris, chaque guerrier décide de prendre un jeune Zèbre comme apprentie afin de lui apprendre tout ce qu'il savent sur le combat et la guérilla. Cette tradition continua pendant plusieurs générations, chaque apprentie devenant maître à leur tour tout en ajoutant leur propre expérience personnelle à ce que leur maître leur avait appris. Chaque guerrier a donc plusieurs générations d'apprentissage de combat dans les veines, ce qui les rend redoutables pour leurs adversaires.

Chaque guerrier opère en duo: un maître et un apprentie. Le maître apprend à son élève tout ce qu'il sait tout en défendant la jungle, puis le jour ou le Jeune Zèbre est assez compétent, il devient maître par la grâce de celui qui lui a tout enseigné. Ce dernier peu soit choisir de se retirer de la guerre s'il est trop vieux ou prendre sous son aile un autre apprentie. Jamais un maître ne prend plus d'un élève pour ne pas avoir un enseignement inégal. Les guerriers favorisent toujours un équipement léger pour se déplacer facilement et rapidement dans la jungle. Les lances, frondes, arcs et sarbacanes sont les armes habituelles, le tout avec comme simple protection, un grand boucliers décoré de peinture de guerre ou autres décorations tribales. Ayant en grande majorité accepté la doctrine de la terreur d'Oba Mawu, les guerriers ont commencé à peindre leur corps avec de nombreux motifs effrayants et même à porter des masques dans le même objectif. De cette façon, les peuples de l'extérieur se font une fausse image des Zèbres qui les éloignent de la jungle.

Les maitres des Cocons et les Nagis



La jungle interdite est un monde basé sur la foi mystique en Fuhlala, dieu de la forêt et source de toute vie, dirigeant la jungle regorgeant de Créatures de la Forêt. Aussi, dans le village se trouve des zèbres élus possédant un pouvoir particulier, les Maîtres des Cocons. Ils sont à la fois combattant et purificateur qui protègent le village en maintenant les créatures de la forêt à l'écart de la Sphère Divine qui protège les leurs. Pour ce faire, ils capturent des Créatures de la forêt grâce à un ocarina et des cocons de soie, qu'il fait purifier par une prêtresse du peuple Nagi, une race de zèbres rejetés mais nécessaires en raison de leurs dons de chamanisme. C'est grâce à ces Créatures Divines qui combattent pour lui que le Maître des Cocons remplit sa fonction. Chaque maitre des cocons est donc marié à un ou une Nagi dés que ses pouvoirs se révèlent, jusqu'à ce que ... la mort les séparent. En effet, Les Nagis, à chaque purification, prennent sur elle toute la corruption des créatures pour les soumettre à la volonté de leur maitre. Plus elles purifient de cocons, plus la corruption les dévore, jusqu'à la fin... Elles peuvent aussi tisser la soie des cocons pour en faire des étoffes extraordinaires et plus résistantes qu'une armure.

Une légende raconte que Fuhlala, dieu source de toute vie, créa la terre et donna vie aux esprits. Chaque esprit façonna les créatures de l'univers et les plantes. Mais deux esprits façonnèrent des créatures conscientes à leur image. Fuhlala les mit en garde. Ces créatures étaient les créatures du savoir, ils ne devaient pas se compromettre avec elles, car de leur union naitrait des êtres trop puissants et dangereux, capable de destruction. Mais un esprit brisa cet interdit. Il fut banni sous une forme grotesque, condamné à errer pour l'éternité, privé de ses pouvoirs.

Dans un temps plus lointain après cette époque, une jeune zèbre nagi s'aventura hors de la forêt et un jeune prince poney tomba sous son charme. Plusieurs fois, ils se retrouvèrent en secret au bord d'un lac sacré très profond. Finalement, en gage d'amour, la Zèbre offrir une étoffe de soie magnifique à son prince. Voulant rendre justice à son travail, le prince arbora l'étoffe en toutes circonstance, mais son père le roi voulu connaitre les secrets et exigea de son fils qu'il lui en rapporte plus. Le prince demanda à sa bien aimée, mais elle refusa de livrer ses secrets, ce qui serait violer la volonté de Fuhlala qui ne leur avait pas ce don pour la guerre. Elle refusa aussi de quitter la jungle, pour ne pas se retrouver esclave et forcée. Le  prince revint bredouille et refusa de forcer celle qu'il aimait... Il fut alors exécuté. Ivre de chagrin, la Zèbre se donna la mort en se jetant dans le lac. Alors qu'elle sombrait, Fuhlala s'adressa à elle et lui proposa, ému par son sort, d’exhausser un dernier de ses souhaits. La rancune était si grande en son cœur qu'elle maudit le roi et de son empire, si bien qu'il n'en reste que ruines avalées par la jungle.

Les maitres des Masques



La magie des masques est maitrisée par les zèbres qui gardent jalousement leurs secrets. Elle est réalisée à la base d'un exorcisme. Lorsqu'un être à la volonté assez forte est mourant ou tué, son âme peut être extraite de son corps et scellée dans un masque à effigie. Le masque devient alors le reliquaire des restes de la personne ou de la créature et reçoit ses pouvoirs. Quiconque porte le masque peut emprunter les pouvoirs de celui-ci. Pour les plus puissants, il est même question de métamorphoses, même si elles sont très douloureuses pour le sujet qui voit sa chair et ses os distordues rapidement. Mais il existe aussi des masques trop puissants et dangereux, où l'âme en colère qui y est enfermée n'a jamais été apaisée, et le masque risque fort de posséder son hôte s'il est porté.

Les Traqueurs



Les Zèbres ont beau avoir une défense efficace, Oba sait bien que sans information de l'extérieur, il sera impossible de faire face à une invasion à grande échelle. C'est en partie à cause de ça que les Traqueurs furent créés. Tous sont à la base des guerriers extrêmement doués dans la discrétion, mais surtout, d'une loyauté sans borne à Oba Mawu. Ses deux talents combinés fond d'eux les espions potentiels les plus efficaces des Zèbres, mais cela ne suffit pas pour autant. Ils furent entrainés longuement sous de nombreux prétextes même interdits chez les Zèbres, comme celui de tuer des innocents. Une fois prêt, ils furent lâchés en dehors de la jungle avec pour simple mission d'informer Oba des activités du monde extérieur en permanence. Du moins... il s'agit là de l'ordre officiel, car les Traqueurs ont aussi une autre mission qui les oblige à mettre tout honneur de côté : détruire toute trace du peuple Zèbre à l'extérieur... même si cela veut dire tuer en dernier recours. Cet ordre va de pair à ramener aux villages tout Zèbre s'étant enfuis de la jungle pour être punis. Les traqueurs n'éprouvent pas de remord à s'abaisser dans de telle mission, car ils ont été entrainés pour ne plus en avoir.

Les Traqueurs sont de véritables maitres en infiltration, usant de tous les moyens possibles pour espionner les races de l'extérieur. Certains choisissent de maquiller tout leur corps pour se faire passer pour des poneys lambda, tandis que d'autres se cachent en reste des ombres proches des villes. Ils font des rapports à Oba de manière quotidienne sur ce qu'ils apprennent et voient. Si la situation intéresse alors le chef, d'autres ordres peuvent être donnés directement, comme surveiller telle personne, tel lieu, ou même devoir s'infiltrer quelque part. En cas d'information Zèbre dans les sabots d'un poney, ils feront tout leur possible pour détruire cette information. Si malheureusement la chose à détruire et un être vivant, les Traqueurs ont interdiction d'agir sans un ordre directe d'Oba. Des fois, le meurtre est évité par un avertissement suffisamment traumatisant pour l'étranger, mais si ce dernier a fait du mal à leur peuple, les Traqueurs n'ont qu'un ordre : la mise à mort.

Lois spéciales et sanctions



Peuple à part, unis et coupé du monde, les Zèbres ne sont pas soumis aux lois générales concernant les délits et les cas des orphelins. D'autres règles spécifiques s'appliquent pour eux.

- Une règle très importante : ne pas sortir de la jungle. L'influence étrangère ne doit pas venir de ses propres zèbres qui se seraient aventurés trop loin... Pour disposer d'une exception de sortie, il faut que le Chef en donne l'aval, et pour une bonne raison.

- Bien évidemment, pas de liaison avec toute autre espèce, quelle qu'elle soit, afin de ne pas mettre en péril les esprits et la culture Zèbres.

- Découlant des règles précédentes, il est interdit de faire du troc avec les autres races, même hors de la forêt, si le Chef ne l'a pas autorisé. Attention aux types d'objets en eux-mêmes, certains ne sont pas négociables.

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



- Les Zèbres ont une culture très forte basée sur le Fuhlala et les esprits. TOUS la respectent, il n'y a pas de dissidents.

- Même s'ils peuvent éprouver de la curiosité, les Zèbres ne sortent pas de la jungle pour découvrir le monde en totale désobéissance.

- Suite à plusieurs problèmes et quelques clarifications, et afin d'appliquer à la lettre l'interdiction de sortir et l'impossibilité d'avoir des zèbres cachés chez les poneys depuis des années, la famille Scythe à Canterlot demeurera la seule et unique exception, aucun autre zèbre ne vivra hors de la Jungle depuis des années et aucun autre métis zèbre ne verra le jour. La porte aux zèbres vivant comme des poneys et aux métissés sera donc fermée.

◆Relation avec les autres races.

- Pégases : Presque inexistantes
- Licornes : Presque inexistantes
- Terrestres : Presque inexistantes
- Batponies : Presque inexistantes
- Griffons : inexistantes
- Dragons :inexistantes
- Bisons : Distantes
- Yaks :  inexistantes
- Cerfs : inexistantes
- Selludites : inexistantes
- Ânes et Mules : inexistantes

*Mise a jour du 08/05/2017*


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Selludites,


Artistes du désert, les Selludites aux traits de géants sont un peuple opulent, ayant vécu quelques "remaniements" durant ces derniers siècles, mais paraissant toujours aux yeux des autres comme une race d'hédonistes basés sur le culte de la beauté et sur l'esclavage. Inutile de dire qu'il s'agit là d'un amalgame assez réducteur, même si parsemé de vérités : voici donc ce qu'il faut réellement savoir sur les Selludites pour prétendre les connaître.

Qu'est-ce que la faction Selludite



◆ Les Selludites sont nés à l'origine de nomades qui traversèrent le monde pour trouver leur "terre promise" : ceux-ci se sédentarisèrent il y a une douzaine de siècles. Ils décidèrent de s'installer dans le désert car celui-ci était rempli de place, et finalement très agréable lorsque l'on savait trouver les points d'eau. De plus, le chef des nomades de l'époque, légèrement orgueilleux, pensait que le désert permettrait que l'on s'émerveille de plus loin des trésors Selludites. Et il avait raison ! Attirés par les richesses transportées par les Selludites, qui avaient accumulé nombre de trésors par leurs voyages, de nombreuses ethnies comme les Licornes commencèrent à faire commerce avec eux , ce qui leur a permis d'obtenir les plus beaux matériaux qui soient dans un écosystème où le meilleur matériau possible est du sable ou de l'argile. Cela poussa naturellement les Selludites, charmés par de si belles choses, à acquérir le meilleur qui soit dans chaque domaine.

◆ Il y a quatre siècles, un événement... Hrm... déplorable a secoué le royaume. Le conseil des Sages, seule organisation officielle survivante du chaos qui a secoué cette civilisation, a élu un nouveau dirigeant en cherchant la lignée la plus appropriée tout en confisquant le pouvoir religieux. Fort heureusement, les Selludites se sont faits très vite à ce changement de pouvoir, sans remarquer qu'une autre organisation avait été mise en place au même moment...

Contexte actuel



◆ La beauté sous toutes ses formes est considéré comme l'une des plus hautes valeurs chez les Selludites : on respectera celui qui réussira à trouver les plus belles musiques, présenter les mets les plus délicats , et se procurer les compagnons les plus exquis. Aux yeux des autres, cela fait des Selludites des hédonistes acharnés, mais ce n'est pas tout à fait cela. Ces derniers siècles, l'accent sur la recherche d'artistes compétents a été extrêmement accentuée par le biais de mécénats nationaux, ce qui sert à la fois à la satisfaction personnelle du peuple Selludite et à la propagande du pays, qui est vue à la fois comme une "terre promise" pour les arts et travaux manuels et comme un des peuples les plus sophistiqués par la qualité de ses productions.

◆ La plupart des Selludites vont également respecter la parole de l'argent : car dans une société pareille, se procurer des choses de qualité exceptionnelle vaut généralement très cher.  De plus, nombreux sont les Selludites qui compensent la qualité par la quantité, ce qui a donné lieu à des formations de harems ou à de grands complexes de restauration : entretenir tout cela coûte très cher, en plus de l'entretien des esclaves, qu'ils soient civils ou Mameluks.

◆ En effet, l'esclavagisme est légion chez les Selludites, mais ne pensez pas qu'il s'agisse d'un régime basé sur la menace et la douleur : au contraire, l'esclavagisme est un peu comme un contrat passé entre des particuliers, à ceci près qu'il est héréditaire. Le maître fournit le gîte, le couvert et la réputation à ses esclaves, tandis que l'esclave sert de domestique, d'intendant ou autre d'ouvrier . On dispose ainsi d'une relation où les deux tableaux gagnent, puisque le maître est fidèlement assisté tandis que l'esclave parvient à avoir accès à un luxe qu'il n'aurait pas pu se permettre pour cause de manque d'argent. Néanmoins, ce genre de pratique est assez mal vu de la part des autres nations, malgré les preuves régulières de la part des Selludites qu'il n'y a aucun mal à cela.

◆ Cela fait bien au moins trente ans que l'on n'a pas eu confirmation de la présence d'un être clairement non-équin et surnaturel (Djinni, Ifrit, Ghul, Roc, Peri, Si'lat et tout les autres) en pleine civilisation : néanmoins, la plupart des Selludites sont enclins à ne pas trop s'éloigner dans le désert, car les dires de certains voyageurs laissent supposer que ces créatures sont toujours présentes quelque part.

Noblesse



◆ Les Selludites sont généralement considéré comme une monarchie absolue : c'est presque cela. En réalité ils sont actuellement sous un système de sultanat, c'est à dire que la famille royale dispose des pouvoirs absolus militaires et politiques, mais pas des pouvoirs absolus religieux, qui eux sont réservés au concile des Sages, un petit groupe de personnes de confiance de la famille Sultane qui sert de régence.
La Sultane actuelle est, avec ses titres entiers, Aljumrat Zahrat Jamilat, qayid aljuyush, silitanat min alkhuyul alshsharqiati, shaqiqat alrruh almaenawiat alnnar wajawhar aljamal almuqimin fi hadha alealam, soit en langue plus commune Fleur de Braise la Magnifique, commandeur des armées, Sultane des Chevaux d'Orient, Sœur des Génies du feu et Quintessence de la beauté en toute chose de ce monde en Selludite.

◆ Il y a encore quelques siècles, les Selludites étaient cependant un califat, disposant donc du pouvoir politique et religieux, mais non militaire (ses forces armées officielles n'étant que mercenaires) : mais une terrible tragédie ayant décimé les dirigeants a forcé le concile des Sages à réorganiser toute la politique, et à s'accaparer le pouvoir religieux de peur que cette foi n'alimente des choses trop dangereuses. Il y a un léger culte de la personnalité par la canonisation des anciens membres de la famille des Sultans/Califes.

◆ L'organisation Selludite politique inclut la famille royale au sommet, avant de se retrouver en dessous les Califes (sans rapport avec le califat décrit au dessus), des bureaucrates gérant de façon pseudo-féodale le désert, et encore en dessous des Ayyar (voir plus bas) ayant été honorés pour loyaux et efficaces services. Si les Califes sont élus au cas par cas, les Ayyar "anoblis" peuvent transmettre leurs privilèges de façon héréditaires, démarrant ainsi des dynasties : ainsi il est commun que des Ayyar soient considérés comme tels sans avoir jamais pris les armes, même si la plupart le font pour continuer d'honorer le prestige de leurs parents.

Armée



La formation de l'armée des Selludites peut sembler assez cruelle, mais elle a le mérite d'être efficace : elle est en effet constituée uniquement de deux castes :

- Les Ayyar sont des sujets ayant décidé de s'engager volontairement dans l'armée : ils servent donc de gradés et de stratèges aux groupes, chacun étant à la tête d'un contingent d'une vingtaine de Mameluks. Hormis la famille Sultane, il n'y a cependant pas de véritable chaîne de commandement, chaque Ayyar étant théoriquement le seul (avec la famille Sultane) à choisir où il doit se battre et comment. Néanmoins, les Ayyar ne sont pas idiots, et seront tout à fait prêts à se ranger sous la tutelle d'un Ayyar compétent si ils estiment que celui-ci les mènera à la victoire.
Les Ayyar doués ne sont pas anoblis au sens propre du terme, mais disposent d'avantages semblables, comme une réduction d'impôts ou un certain prestige.

- Les Mameluks, eux, font partie du "butin de guerre" des précédents combats : il s'agit là d'esclaves et de descendants d'esclaves, forcés à se battre pour leurs vainqueurs et à servir de force de frappe, entraînés régulièrement. Néanmoins, le côté "esclavage", là encore, n'inclut pas la maltraitance : un Mameluk rebelle n'apporterait que des ennuis, sachant sa capacité martiale : aussi les Mameluks sont généralement assez bien traités par l'Ayyar responsable d'eux qui, si il ne les paie pas, doit cependant leur fournir le gîte et le couvert de sa propre poche. Compte tenu du climat de paix relative actuel, les Mameluks à disposition des Selludites sont exclusivement des descendants de prises d'anciennes guerres, se considérant eux-même comme parfaitement intégrés dans la civilisation Selludite.

Lois spéciales et sanctions



◆ Le vol est extrêmement sévèrement puni, plus que chez les autres factions : on va d'abord briser les os du sabot qui a volé en guise d'avertissement, et en cas de récidive on mutilera le sabot en guise de punition. A cela peut s'ajouter un séjour en prison de durée variable.

◆ Il y a quatre faits qui différencient les esclaves des personnes libres : la règle de l'hérédité (un enfant d'esclave sera esclave si son maître le décide), le traitement spécial des Mameluks, l'interdiction pour l'esclave de démissionner sans autorisation et le fait que ce sont les personnes libres qui sont payées en bit, et donc qui sont généralement ceux qui ont de l'argent sur eux.
Il n'est d'ailleurs pas autorisé de mentir sur sa situation maître-esclave : un maître déclarant moins d'esclaves que ce qu'il a ou un esclave disant être une personne libre peut être sanctionné.

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



◆ Vous pouvez être une personne libre ou un esclave, mais vous ne commencerez en aucun cas avec des PNJ prêts à vous aider, à moins de mettre cela comme un groupuscule, mais dans ce cas il faudra détailler aussi clairement que possible la situation (et payer les frais d'inscription).

◆ Malgré l'autorisation de la polygamie, de la polyandrie et de l'esclavage dans cette faction, le forum est tout public. Alors oubliez tout délire bizarre visant à satisfaire vos fantasmes, ou édulcorez le plus possible. Tout compte fait, évitez d'édulcorer, même là ça risquerait d'être encore trop.

◆ Le piston ne marche pas, comme pour toutes les autres factions.

◆ Relation avec les autres races :
- Licorne : neutre
- Pégase : neutre
- Terrestre : neutre
- Batponies : tendues, à cause des rumeurs comme quoi il ne s'agirait que d'une bande de pillards. Néanmoins, ils paient bien lorsqu'ils viennent faire des virées.
- Griffons : manque d'interactions
- Dragons : tentatives de diplomatie basée sur l'amour commun de la joaillerie
- Bisons : incompréhension cordiale partagée
- Yaks : intérêt timoré pour leur développement de la sculpture
- Cerfs : peu d'interactions actuelles
- Ânes et Mules : rangés chez les Terrestres
- Zèbres : probablement ce qui a été vu il y a des siècles... A moins qu'il ne s'agissait d'un poney bizarrement rayé ? Quoi qu'il en soit, ils sont inconnus.



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Cerfs,


Cervidés aux longues jambes, les Cerfs vivent en parfaite harmonie avec la nature et les animaux, surpassant même le lien qu’entretiennent les Terrestres avec ces derniers. En fait, ces êtres sont tellement proches de Dame Nature, que faire du mal d’une quelconque façon à celle-ci ou même abattre un arbre les rend complètement malades. Ils se divisent en deux catégories : les mages et les chimistes. Les cerf sont des érudits qui lovent très fort la faune et la flore.

Qu'est-ce que la faction Cervidés



◆ Dans le premier cas, les cerfs se spécialisent notamment dans la flore ; maîtrisant une magie puissante mais uniquement lié au plante. Faire pousser des plantes, les nourrir voir créer d'autres espèces. La magie des cerfs est générée en bien plus grandes quantités que les autres espèces magiques comme les licornes. Leurs ramures servent notamment à extérioriser le surplus de magie en eux . Quand leurs bois tombent, leurs magie ne extériorise plus et pour eux c'est le drame : ils font alors des crises d'insomnie en plus de tout un tas d'autres symptômes. Cela dur jusqu'à ce que leurs bois repoussent et sont suffisamment grands pour libérer la magie excédentaire ; ce qui picote un peu sur le moment. Les biches quant à elles ne sont pas en reste : ces graciles cervidés se sont spécialisées dans la communication avec la faune. Ne maîtrisant pas de réelle magie active, elles veillent à garder l'équilibre entre les animaux de la forêt, rôle crucial.

◆ La seconde catégorie de talent particulier, s’ils ne portent pas non plus de Cutie Mark, est celle des experts en potions magiques, réalisées à partir des plantes qu’ils cultivent. Bien qu’elle occupe une grande place dans leur coutumes, la protection de la forêt n’est pas leur seul intérêt et les Cerfs qui se sont vite démarqués dans la fabrication de feu d’artifice, étant les seuls à posséder le secret de la poudre noire. Ils sont avant tout pacifiques, mais se montrent relativement méfiants avec les étrangers, voire même complètement distants. Tant qu'un invité sait rester à sa place, tout se passe pour le mieux, mais malheur au moindre faux pas.

Contexte actuel



◆ Sei'an City se trouve dans une vallée entre L'océan et l'Everfree Forest, une profonde et dangereuse forêt enclavée dans un profond creux entouré d'une chaîne de montagnes, séparé ainsi des autres patries du monde par sa défense naturelle. Le seul accès à la ville est un chemin de terre abrupte entre deux falaises rocheuses, descendant d'une corniche élevée à la côte, de sorte que l'élévation de la ville de Sei'an serait inférieure au niveau de la mer. La ville en elle même s'étend à travers la surface du lac Beewa, soit littéralement par flottement, soit par de grands piliers jalonnés au fond du lac soutenant la masse de la ville. La couche la plus basse de la cité est un lit de roche avec un bouchon comme moyen de canaliser l'eau du lac Beewa dans les canaux de la ville.

◆ La majorité des citoyens de la ville de Sei'an sont des gens de la classe moyenne qui vivent principalement par le commerce, la forge, le service de traversier, la menuiserie, etc. Ces gens de classe moyenne vivent dans le quartier des bourgeois. Une autre partie des citoyens de la ville de Sei'an est le peuple de la classe supérieure : aristocrates, membres de la famille impériale, etc. Ces derniers vivent dans le quartier aristocratique luxueux.

Le premier secteur de la ville de Sei'an est le quartier des civils, dont l'entrée présente un miroir d'origine, un distributeur d'armes spécialisé et un marchand d'outils qui achète et vend une plus large gamme d'articles. Comme son nom l'indique, cette région est peuplée par les roturiers de la ville. On y trouve des restaurants, des artisans... bref de tout. De grands cerisiers décorent les rues au bord des canaux. On y trouve aussi la caserne où vivent les sous officiers.

Le Quartier Bourgeois est situé après le pont Gojo. Un gigantesque pont levis au-dessus d'une grande étendue d'eau où un poisson géant y vivrait depuis des siècles. La salle de conférence doit être traversée pour passer d'un quartier à l'autre, qui contient plusieurs bâtiments, dont les deux palais séparés de la Reine et l' empereur. Évidemment, cette zone est peuplée par les résidents de la classe supérieure de la ville.

Noblesse



◆ La famille dirigeante transmet le trône de père en fils. C'est Ardeleth, un jeune cerf qui prend ses marques, qui est aujourd'hui au pouvoir. Si l'héritier vient à mourir, un grand combat entre mâles est organisé pour désigner un nouveau leader.

◆ Le palais est facilement le plus grand bâtiment dans la ville de Sei'an, capable d'être regardé de n'importe où. Son toit flamboyant distinctif le distingue des autres bâtiments de la ville. Le complexe du palais se compose du bâtiment principal, deux bâtiments latéraux, le domaine du palais et d'un petit lac vers l'arrière du complexe. Le bâtiment principal du palais comprend un hall principal, ainsi qu'un ascenseur qui mène à la salle du trône. D'autres petits bâtiments se trouvent à l'est et à l'ouest du bâtiment principal. Ils sont principalement utilisés pour le stockage, mais le bâtiment Est contient un passage qui se connecte à Everfree. Les jardins du palais contiennent des rochers et des arbres décoratifs, ainsi que deux allées.

Armée



L'armée est constituée de guerriers cerfs parmi lesquels on trouve les samouraïs. Se sont les bushis possédant le moins de terre. Ils sont fortement liés au seigneur, et s'il arrive malheur à leur maître, ils doivent se faire seppuku. Ceux qui ne le font pas sont destitués et deviennent des rônins (samouraïs sans maître).

◆Relation avec les autres races.

- Licornes : Alliés
- Pégases : Neutres
- Terrestres : Neutres
- Batponies : Méfiants.
- Griffons : Méfiants.
- Dragons : Très prudentes comme ils sont destructeurs et carnivores.
- Bisons : distantes
- Yaks : très distantes
- Selludites : neutres
- Ânes et Mules : indifférentes, rangés avec les terrestres
- Zèbres : totalement inconnus

Lois spéciales et sanctions



- En cas de dissidence, vous serez exécuté ou banni dans l'Everfree... Pas sûr que ce soit l'un des sorts des plus enviables : nul Cerf n'en est revenu vivant.

- Un guerrier qui a échoué ou trahi doit se faire harakiri (ou seppuku) devant son seigneur et en public. Selon la gravité de l'acte, il peut être épargné mais se verra amputé de ses parties génitales et / ou de ses bois pour marquer sa lâcheté.

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



- Il ne peut exister qu'une seule faction joueur de Cerfs.

- N'essayez pas d'avoir des avantages spécifiques dans la faction grâce au piston, ça ne marchera.

- Si les Cerfs peuvent être toléré par l'Everfree, ils n'ont jamais pu s'y enfoncer profondément. Donc il est inutile de prétendre avoir exploré toute la forêt et encore moins d'y vivre, aussi cool et dark cela aurait-il pu être.

- Lorsqu'un Cerf commet une faute, il est soit emprisonné et jugé, soit condamné à mort en cas de crime gravissime. Il peut également choisir l'exil, bien que cela soit un sort bien cruel entre l'océan et l'Everfree Forest. Inutile de dire avoir trouvé refuge profondément dans la forêt, car cela équivaux à s'abriter dans un piège mortel, préférez plutôt vous réfugier à proximité d'une autre faction.

Ce sujet pourra être sujet à des modifications ou des ajouts.

[Dernière MàJ : 08-05-2017]



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Âne et Mules,


Parmi toutes les races, il y en a qui se font très discrètes et avec qui le reste du Monde n'est pas tendre... ceux-là sont les Ânes ainsi que les quelques descendances obtenues avec des poneys assez courageux pour oser, les Mules et les Mulets. Pas de chez soi, en asile auprès d'une race... en ferez-vous partie, loin du mainstream ?

Qu'est-ce que la faction Âne



C'est simple : les Ânes ainsi que les Mules et les Mulets (qui sont d'ailleurs la seule espèce hybride connue actuellement, et également stérile) sont les grands "perdants" du continent. Pas de magie, pas d'ailes, pas de terres, pas d'utilité vitale comme les terrestres, et souvent rangés dans le même panier que ces derniers par ces autres espèces qui les toisent de haut. Et pourtant, il serait stupide de les limiter à ce qu'ils représentent...

Car, voyez-vous, les ânes ne sont peut-être pas aussi forts que les terrestres auxquels ils sont les plus proches, mais ils sont généralement plus intelligents et orateurs que ces derniers. Là où un terrestre pourrait être rapidement largué quand une discussion trop technique s'engage, un âne parviendra à suivre et à continuer de participer au débat de part son avantageuse vivacité d'esprit naturelle - qui est loin de rattraper celle des licornes, cependant. Et puis le cliché ayant la vie dure, les ânes sont effroyablement têtus, même verbalement, et savent souvent tenir des débats pour peu qu'ils connaissent le sujet. S'il y a bien un autre mot qu'on peut leur accorder, c'est la loyauté : quand ils choisissent un camp, ils s'y tiennent, bourriques qu'ils sont ! C'est l'une des espèces (si ce n'est LA première) les plus incorruptibles du continent.

Ceux qui ne s'installent pas chez les terrestres ou chez les cristallins peuvent se regrouper en petites caravanes itinérantes dans toute la région, voire de plus grosses qui sont sous la responsabilité des "Nobles", si on peut les appeler ainsi. Ces mêmes caravanes peuvent, pendant un temps et chacune à leur tour, demeurer aux abords du village terrestre afin de se ressourcer et d'apporter de l'aide à ces derniers.

Contexte actuel



◆ Actuellement, les Ânes et leurs descendances Mules et Mulets sont aux crochets des autres races, mais très majoritairement de celle des terrestres avec qui ils s'entendent bien et voient en eux des compagnons raillés. Par nature quelque peu nomades (car n'ayant pas de région fixe), seuls ceux-ci sont prompts à leur offrir un lieu sédentaire au village terrestre, profitant de leur force non négligeable pour faire divers travaux et métiers semblables aux poneys. Quand ils se déplacent, beaucoup sont marchands ambulants, voyageurs ou érudits itinérants. Attention tout de même à leur niveau d'érudition construite grâce aux voyages : elle reste très, très loin de celle des licornes.

◆ Seulement voilà... ils ont un redoutable ennemi, une Nemesis... les Batponies : de par leur nature souvent itinérante en petits groupes ou solitaires, ils font des proies de choix, que ce soit pour leurs marchandises, leurs richesses ou même leur sang. Mais avec toutes ces années de "victimisation", les Ânes en sont même venus à être attaqués par pur "plaisir gratuit" de la part des Batponies. Ce qui fait que les petites caravanes sont de plus en plus rares, se faisant absorber par les plus grosses tenues par les "Nobles", et dont les Batponies seraient bien bêtes d'attaquer faute d'être en nombre conséquent. Heureusement, les Ânes savent tout de même se défendre avec ce qu'ils ont, si bien qu'attaquer une des caravanes majeures des "Nobles" est une lourde décision non sans conséquences diplomatiques, qui sont déjà au ras des pâquerettes, sans parler des risques matériels.

◆ Chose toute aussi particulière qui caractérise les Ânes malgré leur "affiliation" du coté des terrestres, le fait est que la grande majorité des races (exceptés Batponies et Dragons dans une autre mesure) n'est pas trop réticent à commercer avec eux quand ils sont de passage, et ce grâce à leur neutralité assez importante dans les conflits ; bien que légèrement du coté terrestre uniquement pour leur apporter soutien non-politique.

Noblesse et caravanes



Pas vraiment de "Noblesse" chez les Ânes, encore moins que chez les terrestres. Ce qu'on appellerait "Compte", "Duc" ou "Baron" seraient plutôt des chefs de caravane majeure. Parfois à la tête de dizaines, voire de centaines d'Ânes et de Mules, armés de carrioles et de chariots en tous genre, ils sont comme une petite armée constamment en déplacement. Chacune des caravanes entretient régulièrement des contacts avec les autres par le biais de messagers, qui eux aussi ne sont pas à l'abri d'attaques Batponies, mais où leur expérience les rend difficiles à intercepter ; surtout qu'ils se déplacent majoritairement de jour pour prendre moins de risques.

Et au sommet ? Un Âne appelé "Le Régent", qui lui-même fait simple figure d'autorité parmi les nobles, en cas de prise de décision générale. Il est élu parmi eux et leur famille quand le rôle du précédent s'achève. Mais il est difficile à dire quand le rôle du Régent s'achève lorsqu'on n'est pas Âne...

Armée



De par leurs moyens limités et leur neutralité relative, les Ânes n'ont pas véritablement d'armée. Mais en cas de menace vraiment MAJEURE, et sous décision directe du Régent, tous les Ânes et Mules possibles peuvent tenter de se battre et de se défendre avec ce qu'ils ont sous le sabot. Et avec leur endurance reconnue et leur obstination inébranlable, une armée d'Ânes, même sous-équipée et sous-entrainée, est à éviter d'affronter.

Lois spéciales et sanctions



C'est là que ça diffère quelque peu avec les autres espèces : les Ânes n'ont pas de véritables lois, autres que celles de se plier à celles du territoire traversé. Néanmoins, ils en ont tout de même quelques unes, qui tiennent davantage de la règle de vie que de la véritable loi (et qui s'applique plus ou moins dépendamment du territoire traversé).

Par exemple, pour conserver leur neutralité, les Ânes doivent éviter de vendre une ressource (précieuse ou non) venant spécialement d'une race en particulier à une autre à laquelle ils n'entretiennent pas de bonnes relations diplomatiques. Cela fait du coup que les Ânes arrivent régulièrement à s'informer de l'état de la diplomatie continentale.

◆Relation avec les autres races.

- Terrestres : Assez amicales voire alliées et même mêlées, liens non-politiques.
- Licornes : relativement neutres
- Pégases : relativement neutres
- Batponies : Hostiles, Nemesis
- Griffons : relativement neutres
- Dragons : évitement
- Bisons : neutres
- Selludites : neutres
- Yaks : neutres
- Cerfs : neutres à légèrement cordiales
- Zèbres : totalement inconnus

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



- Les Ânes et les Mules, bien que neutres en général, sont acceptés parmi les terrestres, et peuvent, si l'amour fleure bon, se lier sans grave conséquence sociale. Le petit d'un âne et d'un poney s'appelle la Mule ou le Mulet. Il ne peut en aucun cas posséder de Cutie Mark, ni de corne ou d'ailes si le parent est respectivement une Licorne ou un Pégase.

- Les Ânes ne possèdent pas de lois sur le vol. Pourquoi donc ? Parce qu'en tant qu'Âne, avec leur éducation et leurs mœurs, il est totalement inconcevable de voler. Malgré leurs airs de manouches itinérants, ce sont des êtres très intègres sur la propriété d'autrui, ce qui les met encore plus en opposition avec les Batponies.

- De ce fait, la richesse n'a pas le même sens chez les Ânes. Les mieux lotis sont à la tête d'autres Ânes pour du troc ou du commerce, et même s'ils amassent les possessions, ils ont un train de vie très humble. L'opulence leur est inutile.

- Aux yeux des autres races, les Ânes sont une espèce effacée des enjeux politiques, une race ralliée tout comme les terrestres, mais avec qui pourtant beaucoup peuvent prendre contact. Cristallins, Licornes, Pégases, Bisons, Yaks... tout le monde, ou presque, même s'ils ne les apprécient pas foncièrement, ne rechigne pas à troquer un peu avec eux quand ils sont de passage, que ce soit des biens ou des denrées qu'ils amassent.

Le sujet peut être mis à jour à tout moment. Dernière faite le 08/05/2017.


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Bisons,



Bonjour à tous.  Je suppose que vous êtes ici à l'origine pour en savoir davantage sur d'autres factions que les "classiques". Avec l'accord de Phantom, j'ai donc décidé d'éclairer votre lanterne sur les tribus Bisons. Tout comme les Batponies, cette faction est soumise à des conditions particulières, surtout de part sa culture. Si vous n'avez pas compris certains points, n'hésitez pas à me passer un message.

Qu'est-ce que la faction Bison



◆ La véritable origine des Bisons leur est inconnue : tout ne repose que sur les légendes et les contes, de tradition orale. On raconte que ceux-ci furent la création mutuelle des Esprits (ou Manitou), cherchant à compléter la Création d'une espèce capable d'en comprendre la beauté. Ils furent alors créés de bois, mais desséchèrent rapidement dans la chaleur étouffante ; ils furent ensuite créés de multiples autres matières, qui furent toutes des échecs. Enfin, les Manitou décidèrent de créer leurs créatures d'un mélange de terre et de sable, solidifié par de l'eau pure : c'est ainsi que les Bisons furent créés, qu'ils ont cette couleur brune et qu'ils sont intimement liés au désert.

Contexte actuel



◆Notez les équidés, Yaks et autres espèces conscientes sont donc considérées comme créations d'une autre entité inconnue, de matières présumées selon l'espèce (vent et foudre, structuré par du nuage, pour les Pégases). Si certains Bisons se sont sédentarisés, la plupart sont nomades : un nombre de fois variable dans l'année selon les décisions de la Tribu, le camp est plié et les Bisons partent à un autre endroit de leur territoire, selon une tradition du nom de Ruée. Si deux Tribus s'installent au même endroit, il n'est pas rare que les deux finissent par fusionner, ou en tout cas à s'attacher l'une à l'autre.

La cosmogonie



La mythologie Bison est principalement animiste : il y a donc une âme en tout. Néanmoins, certains Esprits, nommés Manitous, sont considérés comme ayant des pouvoirs supérieurs aux Esprits normaux. Les voici avec pour chacun leur concept tutélaire et le cadeau qu'ils ont donné à la civilisation :

- Akycha : Manitou de la Chaleur, représenté par le Soleil. A offert le feu.
- Glooscap : Manitou des Tribus, représenté par un Bison tout à fait banal. A offert l'artisanat.
- Hemaskas : Manitou de la Tromperie, représenté par un corbeau. A offert l'esprit critique.
- Hokka : Manitou de la Traque, représenté par ce que l'on pourrait assimiler à un démon. A offert les capacités martiales.
- Selu : Manitou de la Cueillette, représenté par une entité végétale. A offert l'agriculture.  
- Wakinyan : Manitou du Tonnerre, représenté par une silhouette orageuse. A offert la spiritualité (la foudre raccordant le Monde et le Ciel).
- Wohpe : Manitou de la Paix, représenté par un bison blanc femelle. A offert la diplomatie.
- Wugti Hahai : Manitou du Destin et des Rêves, représenté par une araignée. A offert l'art du tissage.

A sa naissance, chaque Bison est supposé être guidé par un Esprit tutélaire lui étant bénéfique, de nature généralement inconnue (bien que certains puissent l'assimiler à quelque chose de tangible), qui pourrait agir comme un "parrain" : le Bison-Médecine lui prépare alors une petite bourse sanctifiée servant de "balise". Il s'agit d'un charme très important pour chaque Bison, lui rappelant à la fois son passé (son appartenance à sa Tribu) et son avenir (guidé par son Esprit tutélaire).

La culture martiale et l'honneur



Les Bisons apportent une grande attention à la sagesse, la compétence et à la puissance physique : un guerrier impétueux sera donc respecté, mais tout autant qu'un artisan humble. L'absence de ces trois qualités ne provoque pas nécessairement le mépris, car il faut pour cela commettre un impair majeur pouvant mettre en danger d'autres individus. Ainsi, une personne incompétente sera soutenue dans son apprentissage, un Bison chétif sera redirigé vers des capacités adaptées, mais un jeune Bison dont la fugue aura fait perdre un temps précieux et des réserves de nourritures l'étant tout autant sera vertement sermonné. Il n'y a pas de monnaie interne chez les Bisons : on fonctionne par le troc de biens et de services entre Tribus et au sein d'une même Tribu, mais cette civilisation connaît l'effet de la monnaie sur les autres, et dispose donc d'une certaine trésorerie par Tribu pour commercer avec les étrangers de passage.

Les armes principalement utilisées sont le Casse-tête (une arme contondante ressemblant à une masse) et l'Arc. Notez qu'à moins que cela ne soit une nécessité, tout cela ne sera utilisé que de manière non létale, par ordre du chef actuel (Nantan). En cas de véritable besoin de tuer, on rajoute à cela la Lance (apanage des Guerriers Chiens), le Tomahawk (hachette, pouvant être de lancer) et le Couteau. Chaque Bison passant à l'âge adulte se voit offerte l'une de ces armes, qu'il conservera et utilisera en cas d'urgence, ou si il fait partie des Braves.

Les Bisons savent jouer du terrain à leur avantage : dans un désert à la chaleur étouffante, les armures ne servent pas à grand chose et la furtivité est impossible ; ne reste donc plus que la mobilité. Aussi, la tactique principale des Bisons en cas de combat de masse est basé sur le "Hit and run", frapper et se mettre hors de portée avant de bondir dans un endroit mal défendu pour frapper à nouveau. C'est donc pour cela qu'il arrive également que des tactiques semblables aux "cornes zoulou" (ailes mobiles de l'armée) soient utilisées. Les Guerriers Chiens sont cependant une exception à la règle :
considérés comme des guerriers d'élite, ceux-ci sont reconnaissable à une longue bande de tissu ressemblant à une écharpe, qu'ils plantent dans le sol pour se battre contre un adversaire donné, prouvant qu'ils se fuiront pas. En dehors de ces guerriers, on considère deux autres catégories de guerriers : les Braves, qui sont polyvalents, et les Eclaireurs, qui sont portés sur le mouvement, le repérage et les récoltes.

La composition d'une Tribu



Une Tribu moyenne comporte 200 à 300 individus, dont la moitié sont en âge adulte. Parmi eux, on compte en moyenne 4 à 6 Cuisiniers, 20 à 30 Eclaireurs, 10 à 15 Braves, 1 à 2 Guerriers Chiens, 20 à 30 Berdaches, 2 à 3 Akicitas et 40 à 60 Artisans. A cela on rajoute un unique Bison-Médecine et un Chef de Tribu.

Les Bisons n'ayant pas encore atteint l'âge adulte disposent d'une éducation basique donnée par leurs parents, avant de devenir l'apprenti d'un membre de la Tribu. Chaque membre peut avoir jusqu'à un maximum de six Apprentis à la fois.

Un Akicita est une sorte de "policier" dans la Tribu : il s'agit du Bison qui fait les investigations en cas de problème, avant que la Tribu entière ne juge le cas.

Les Berdaches sont les Bisons qui n'ont pas encore développé leur Talent : ils servent donc de personnes à tout faire, extrêmement polyvalentes, et souvent questionnés car disposant d'une très grande réserve de connaissances.

Lois spéciales et sanctions



- Tout acte compromettant la survie au sein de la tribu, ainsi que le meurtre, est passible de bannissement ; chaque personne de la tribu a cependant droit à un avertissement si cela n'était pas volontaire.

- Il est possible, dans le premier cas ci-dessus, de se racheter en accomplissant un acte extrêmement appréciable ou en subissant une ordalie : auquel cas il faudra que le Bison fautif survive pendant un mois sans aucun soutien extérieur avant de revenir.

- Une personne ayant volontairement décidé de s'exiler de la tribu (généralement par désaccord) n'a plus aucun droit de parler ou d'agir en son nom.

- Les litiges plus mineurs (petits vols, embrouilles, coups et blessures...) n'ont pas de sanctions prédéfinies ; ces cas sont réglés au cas par cas après examen par un Akicita, avec la tribu entière servant à la fois de juge, de procureur, d'avocat et de bourreau.

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



- Si il existe d'autres Tribus de Bisons, il n'existe en revanche qu'une seule Tribu de personnages joueurs, afin de limiter les problèmes liés à la création de Tribus multiples, et l'enfer logistique lié. Aussi, si un poste "important" est pris, comme le Bison-Médecine et ses apprentis, il ne pourra y avoir plus de membres. Désolé, mais c'est ainsi. Il est cependant possible de faire des Bisons en dehors de toute tribu : dans ce cas, il faudra expliquer pourquoi ce geste aussi insensé. La Tribu des personnages joueurs, et plus spécifiquement son chef, n'est pas rancunière envers cela, à l'unique condition que le Bison partant s'interdise de revendiquer ses actes d'une quelconque Tribu, consciemment ou non.

- N'essayez pas d'avoir des avantages spécifiques dans la Tribu grâce au piston, ça ne marchera pas : il n'y a aucun pouvoir héréditaire, et tout savoir ne se transmet qu'aux plus méritants ou efficaces. Ainsi, il n'y a pas de noblesse ici.

- J'ai occulté les bases de nombreuses cérémonies et pratiques des Bisons-Médecine, par souci de clarté et pour alléger la lecture : si vous souhaitez donc prendre ce rôle, ou celui d'un de ses apprentis, prévenez moi à l'avance que je vous explique tout.

Ce sujet pourra être sujet à des modifications ou des ajouts.

◆ Relation avec les autres races :
- Licorne : neutre
- Pégase : neutre
- Terrestre : relativement appréciés.
- Batponies : rangés chez les Pégases.
- Griffons : Rivalité cordiale
- Dragons : Respect pour leur symbolisme important selon les valeurs Bisons
- Selludites : incompréhension cordiale partagée
- Yaks : Les sages Bisons pensent que les Yaks seraient des frères éloignés des Bisons, d'où des idées actuelles de rapprochement
- Cerfs : peu d'interactions actuelles
- Ânes et Mules : rangés chez les Terrestres
- Zèbres : les quoi ? Ça existe ça, au moins ?



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Yaks,


Fiers de leurs traditions et aux lois inflexibles, ces boules de poils géantes et hirsutes sont en réalité un croisement improbables entre des Barbares du Nord, des bêtes sauvages au combat et des politiciens éclairés, découvrez les Yaks ici-même.
YAKYAK SMASH !

Qu'est-ce que la faction Yak



◆ Les Yaks ignorent comment ils sont venus au Yakyakistan, et la plupart s'en fichent : ce qui importe, c'est ce qui s'est passé après leur arrivée. En effet, alors qu'ils étaient troglodytes, il fallait se faire en permanence la guerre pour se nourrir, ce qui est logique dans des montagnes hostiles sans moyen de faire appel à l'agriculture. La seule denrée comestible accessible était le poisson, qui devait être pêché au sabot, ce qui ne facilitait pas les guerres de nourriture.
Un jour cependant, un certain Lirtim Kighirran, plus tard surnommé le Défenseur de la Paix, arriva d'on ne sait où en apprenant aux Yaks à faire des cannes à pêche, promulguant de sortir des grottes et de se protéger au sein de grands murs manufacturés. Un chef de clan conservateur, un certain Raudossa, commença alors une insurrection des clans en retour, montrant que les pêcheurs voulant ramener les monstruosités des lacs pour nourrir leur clan devaient payer de leur personne en s'utilisant comme appâts.
Cette diffamation (bien qu'en partie vraie) fit littéralement disparaître Kighirran, qui maudit alors Raudossa. Celui-ci fut trahi par ses adeptes et fut envoyé au diable dans les montagnes, portant les cornes ébènes de la trahison.
Puis, deux Yaks, du nom de [Nom1] et [Nom2], suivirent les conseils de Kighirran et préparèrent le terrain à non plus une vie troglodytique, mais à une vie dans des villages de pierre, ceints de murailles hautes et imposantes : étant tout deux tailleurs de pierre, chacun avait son idée pour optimiser l'utilisation de la pierre dans les constructions. Étant proches de s'affronter, ils décidèrent cependant de s’entraider, devenant les deux grands fondateurs de lignées héroïques pour avoir permis aux Yaks de vivre en cité.

◆ La plupart des clans de Yaks sont actuellement en guerre froide, pouvant très vite dégeler : mais très régulièrement il y a des trêves pour briser la glace entre les clans, où l'on boit, on mange, on fait la fête et on prépare des tournois pour réchauffer l'atmosphère. En cas de trêve couronnée de succès, il n'est pas rare que des traités de paix soient signés.

Contexte actuel



◆ La personne guidant actuellement le clan de Yaks qui nous intéresse est le Juge Chanastsya, de la lignée des Kighirran. Il y a en effet trois grandes lignées basées sur les grands héros de l'Histoire Yak. Il s'agit là d'une faction ne s'occupant pas beaucoup de ce qu'il y a en dessous d'eux, déjà occupés à survivre eux-même.
Et puis de toutes façons, la plupart des races n'en valent pas forcément la peine pour eux.

◆ Les arts Yaks sont centrés sur la taille de la pierre, la musique et les arts picturaux ; les Yaks savent d'ailleurs assembler et tailler correctement les pierres en un temps record. La musique, elle, se base sur les instruments qui s'entendent de très loin, comme la corne de brume. Enfin, les dessins sont utilisés comme manière de se rappeler le passé et les légendes, dans des grottes spécialisées à proximité de chaque clan (pensez à Lascaux) : il n'y a en effet pas d'écriture, sauf pour représenter les nombres.

Noblesse



◆ La personne au pouvoir est toujours un juge (il s'agit là d'une Kritocratie) : les Juges, car c'est le nom que l'on donne aux juges au pouvoir, choisissent généralement leur successeur selon des critères de rigueur, il n'y a donc pas toujours d'hérédité. Si le Juge actuel n'a pas choisi son successeur avant d'être forcé d'abdiquer, alors il s'agira du conseil des ministres qui va débattre, parfois pendant des jours, pour élire le meilleur Juge possible.

◆ Peut-on vraiment parler de noblesse chez les Yaks en dehors des lignées et du Juge ? Pas exactement. En revanche, les Juges au pouvoir peuvent élire des cours de ministres, ce qui leur donne une influence comparable à celle des nobles des autres factions. Les ministres peuvent avoir des sujets de responsabilité et d'influence extrêmement variés selon les besoins.

◆ Les descendants des trois lignées héroïques sont certes respectés, mais n'ont pas de passe-droit particuliers.

Armée



Hormis le fait que toute leur société puisse être levée comme armée en cas d'armée, les Yaks sont des exceptions culturelles étonnantes sur le plan martial : en effet, ils ne prévoient absolument aucune stratégie, et se basent sur des mouvements et actions totalement erratiques, sans pour autant être stupides. A distance, ils se servent de leur force colossale pour servir d'armes de siège ambulantes, généralement en lançant d'énormes rochers à distance. Une fois au contact, ils se contentent de charger, passant littéralement sur leurs adversaires tout en les ravageant de coups de cornes, sabots et armes contondantes.
Les soldats les plus talentueux se voient offerts des marteaux de guerre, une arme manifestement très populaire et estimée chez les héros des Yaks.
Une des techniques les plus étonnantes favorisées par ces colosses des montagnes est la technique du "Siège inversé" : profitant de leur vitesse de construction extrême, certains utilisent les pierres qu'ils lancent pour construire des murs sur le terrain, de manière à contrôler l'espace jusqu'à pouvoir prendre en tenaille leurs adversaires.

Lois spéciales et sanctions



◆ Les lois sont inflexibles, surtout pour des gens aussi traditionalistes que les Yaks, des Kritocrates : aussi, la plupart des sanctions sont assez sévères et gravées dans le marbre, quelles que soient les circonstances atténuantes.

◆ Les prisonniers de guerre sont condamnés à mort lors des tournois réguliers des Yaks, mais un audacieux combattant peut vaincre le cœur du public et être réhabilité sous forme de gladiateur (ils sont inscrits d'office aux combats, mais pas à mort et peuvent être récompensés). Il est également possible de s'inscrire légalement, auquel cas les combats ne sont pas mortels (sauf si les deux partis le désirent), et il y a de fortes récompenses selon la qualité du combattant et du combat.

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



◆ Il n'y a qu'une seule faction de Yaks, le clan actuel.

◆ Pas de piston possible.

◆ A moins d'en parler avec Chanastsya, il n'y a normalement pas d'autre membre de lignée Kighirran, et les deux autres lignées n'ont pas encore assez d'influence pour égaler un ministre.

◆ La communication avec les autres races peut laisser clairement à désirer, à cause d'une traduction orale se transmettant à l'oral depuis des siècles : il y a donc occasionnellement des erreurs regrettables de compréhension, d'un côté ou de l'autre ("Cuillère !")

◆ Relation avec les autres races :
La plupart des races seront jugées ou bien trop "raffinées", ou bien trop faibles par ces colosses ; néanmoins, les Terrestres et Bisons seront vus un peu mieux par les Yaks, qui pourront remarquer leur force physique naturelle.
Le fait néanmoins que les Yaks aient été forcés à se nourrir de poisson peut très certainement rebuter la plupart des poneys, même si les Yaks n'ont pas vraiment le choix.


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Mar 27 Déc - 2:37

Griffons,


Ici règnent les griffons, puissantes créatures mythologiques à l'intelligence avérée. Redoutables, que ce soit dans les airs ou au sol, ils sont les rivaux non pas d'une espèce en particulier... mais de pratiquement TOUTES les espèces équidés ainsi que les dragons. Craignez leur fierté et leur unité !

Qu'est-ce que la faction Griffon



Les griffons ici sont dépeints comme une race avide, dont la soif de l' or et trésor est toute indiquée pour (presque) rivaliser avec celle des dragons, et ils offrent seulement leurs services en échange de bits. Dans les temps plus anciens, leur souverain, le roi Grover, a inauguré l'exploit d'une ère de prospérité pour les griffons avec l'idole de Borée, qui est devenu la pièce maîtresse de la ville. Grâce à elle, l'espèce a acquis une forme de prospérité que n'a pu égaler les différentes espèces de poneys : l'union raciale. Le regroupement d'une race toute entière, en une entité commune... même si cela ne s'est pas fait sans heurts.

Auparavant, les griffons étaient scindés en petits groupes féodaux, une certaine quantité de "seigneurs" qui se querellaient souvent entre eux, s'envoyant leurs griffonniers à tour de rôle dans un semblant de partie d'échecs. Mais ce fut Grover qui écrasa stratégiquement tous ses concurrents, et il atteignit grâce à l'Idole une suprématie qui lui permit de fédérer toutes les terres griffonnes. Ses anciens rivaux déchus gagnèrent toutefois une bonne place en contrepartie, car ce fut ces derniers qui constituèrent l'actuelle noblesse de la race.

Contexte actuel



Et maintenant ? Et bien, du haut de Griffonstone, la fière et puissante nation unie griffonne toise toutes races de poneys, les voyant selon les ethnies au mieux comme de véritables rivaux, au pire comme une sous-espèce inférieure au genre griffon. Très dominateurs dans leurs habitudes diplomatiques, ils n'en sont tout de même pas des monstres, pour peu qu'ils aient de l'intérêt à y trouver. Loin d'être bêtes, les Griffons jouent stratégiquement leurs avantages aériens et terrestres afin de prendre l'ascendant sur leurs adversaires. Face à un aussi gros morceau que le continent des poneys et les dragons, ces attributs ne seront pas de trop en cas de conflit. Cependant, ils rangeront très vite leur suffisance si leurs adversaires se montrent dignes de leur temps, voire même pourront y trouver un peu de respect dans la rivalité.

Noblesse



En dehors de Grover Ier, Roi des Griffons, il y a les Comptes, Ducs et Barons griffons qui sont les opposants de celui-ci, à l'époque où les terres étaient fragmentées. Leur "niveau" de noblesse étant quantifié par le respect d'adversité que leur valait l'actuel Roi. Néanmoins, il ne faut pas se méprendre : ces familles ont toujours été "nobles" depuis des générations. Il ne s'agit donc pas de nouveaux nobliaux qui découvrent la chose.

Armée



La "Griffonnerie", armée des griffons, est très hétéroclite et variée, qui au fil des conflit fut peu à peu prête à affronter n'importe quelle situation : au contact, à distance, sur terre, dans les airs... si on ne pourrait leur imputer qu'un défaut, ce serait un orgueil très mal placé chez nombre de griffons : même s'il est dans le même camp et sous la même bannière, chacun demeure très individualiste au combat. A cause de cela, les stratégies impliquant des manœuvres de masse très précises avec plusieurs types d'unités différentes peuvent quelque-peu tomber à l'eau. Seuls les ordres vaguement généraux marcheront sans trop de soucis, le travail coordonné d'équipe n'étant clairement pas le fort des griffons en combat, et c'est une des raisons qui les empêche d'enchaîner victoire sur victoire face aux poneys encore désunis. Et surtout, une guerre ouverte contre tout un continent couterait bien trop cher au royaume Griffon, et leur si précieuse réserve l'or en pâtirait bien trop sévèrement.

Lois spéciales et sanctions



- Respect à son supérieur est une chose essentielle. Même si la notion de "respect" est vague, elle doit être tenue, sous peine de cachot (et d'amende). "Respecter" son chef en lui lançant une boutade (même grosse) est accepté.

- Le vol envers un autre griffon n'est pas criminalisé, et tout litige se règle par duel tenant et immédiat. En revanche, dérober un noble est passible de cachot (et d'amende), sans compter qu'il se chargera de vous lui-même en prime.

Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



- Les griffons, bien que dans un seul et unique camp, c'est à dire le leur, sont très individualistes et ne travaillent guère en équipe, sauf quand ils ont à y gagner à le faire.

- L'argent et la richesse les motivent énormément, et c'est la norme griffonne. Cependant, le vol n'est finalement pas très répandu, l'humiliation du duel suffisant à dissuader en cas de litige... et [color=#ff6600]l'amende en dissuade beaucoup également.

- Les griffons méprisent toutes les races de poney et se considèrent meilleurs qu'eux, surtout en ces temps reculés. Ils profitent aussi du fait qu'ils soient une race unie, contrairement à eux.

- L'Eldorado des griffons sont les dragons, dont la richesse est immensément plus grosse que celle de tous les griffons. Cependant, c'est aussi la "rivalité" la plus dangereuse, et la raison N°1 d'entretenir une armée bien entrainée afin de se défendre contre leurs incursions : les dragons envient eux aussi le tas de flouze non-négligeable des griffons.

◆Relation avec les autres races.

- Pégases : Rivales, mais grand respect de leur aspect martial et de leur impétuosité
- Licornes : Rivales, mais respect de leur savoir
- Terrestres : Rivales, mais respect de leur force physique
- Batponies : Mépris, considérés comme des voleurs sans honneur et des sous-pégases
- Zèbres : totalement inconnus
- Dragons : Grands rivaux
- Bisons : "Je m'en-foutisme"
- Yaks : "Ils s'en tapent les serres"
- Cerfs : "Ils se curent avec leurs bois"
- Selludites : "Il y fait trop chaud"
- Ânes et Mules : "Qui c'est, eux ?"


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Mar 27 Déc - 2:38

Dragons,


Les dragons sont la race la plus dangereuse et sauvage connue. Elle n'a pour loi que celle du plus fort, et hiérarchie celle du plus agressif. Se sont souvent des êtres guidés par leur appât du gain, ainsi que leurs hormones. Ils ont la tête dure et pourraient rouler sur les autres races sans problèmes s'ils n'étaient pas déjà si occupés à se battre entre eux pour se dominer les uns les autres.

Qu'est-ce que la faction Dragon



◆ Les dragons sont une variété de grands reptiles cracheurs de feu, broyeurs d'os, de cailloux, et j'en passe. Ils vont du bon gros lézard rampant aux créatures ailées, en passant par les serpents de mer et autre hydres bicéphales. Les autres dragons ressemblent aux dragons européens classiques, avec de grands corps, de longs cous et de longues queues, des écailles et des ailes de chauve-souris. Mais les dragons peuvent prendre des formes bien plus diverses et variées ! Mais tous possèdes invariablement des écailles dures comme de l'acier, un souffle ardent, empoisonné ou corrosif, une force physique immense et un métabolisme omnivore parfaitement ignifuge. En revanche, si les dragons supportent les températures capable de faire fondre la roche, ils sont vulnérables aux flammes de leur semblables, car disposant de propriétés magiques.

◆ On sait très peu de choses des dragons. De fait, les rares interactions avec des dragons adultes se résument à de pures catastrophes, ces créatures gigantesque partant le plus souvent en full rampage, brûlant, pillant et détruisant des villes entières. C'est aussi pour cette raison qu'il y a si peu de villes en dehors des capitales connues, capables de regrouper assez d'individus pour repousser les dragons qui se risqueraient à les attaquer. Heureusement pour les poneys, les dragons n'attaquent jamais en groupe. Un individu dragon attaque toujours seul pour ne pas avoir de rival, et risquer ainsi un affrontement pour la plus grosse part ou la totalité du butin durement gagné.

Contexte actuel



◆ Actuellement, le territoire des dragons se situe sur une île au de là de l'Everfree, au de là des Badlands, au de là de la jungle interdite et encore au de là de l'océan. Y aller est donc quasi impossible pour un poney. Ce qui fait que ce territoire reste un grand mystère pour les peuples équestres. On peut cependant avoir une vague idée de l'endroit où se trouve cette île à cause des migrations, pèlerinage où tous les dragons se regroupent pour retourner où ils sont nés chaque année. Ils survolent alors tous les territoires pour rentrer chez eux pour quelques temps. C'est notamment l'occasion pour les jeunes de se confronter à travers nombre de jeux, notamment, le roi de la montagne inspiré du rituel réservé aux adultes lorsque l'Alpha est défié pour sa place. Il arrive parfois, bien que très rarement, que des jeunes dragons s'associent à d'autres races si une récompense à la hauteur de leurs attentes est à la clé. Mais cela ne fait pas d'eux des mercenaires pour autant, mais des allier de circonstance exceptionnelle ou désespérée : ils n'en feront généralement qu'à leur tête et refuseront de suivre des ordres - même les plus sensés - juste pour montrer que c'est eux les chefs. Parfois, lorsque la mission est achevée, il leur arrive de se retourner contre leurs "alliés" par pure violence gratuite ou si cela leur permet d'amasser toujours plus. Même si un Dragon n'a qu'une parole, il faut être prudent lorsqu'ils promettent quelque-chose, car la moindre faille sera exploitée à son avantage.

Alpha



◆ Le dragon Alpha est celui qui a prouvé qu'il était le plus fort, le plus beau, mais pas forcément le plus intelligent. L'intellect n'est pas la qualité la plus appréciée chez les dragons, qui sont généralement de grosses brutes ne respectant que la force primitive de l'autre. Le dragon Alpha est élu à l'issue d'un grand combat entre un ou plusieurs dragons adultes qui se disputent le sommet d'une montagne, point culminant de leur territoire. Une fois élu, l'Alpha a de nombreux avantages, notamment le droit de s'accoupler avec les femelles même si ces dernières sont en couple, de détruire les nichés de ses rivaux, de bannir certains dragons et de donner des ordres à ces derniers, notamment de réclamer leur trésor. Mais il doit aussi protéger les siens contre les éventuels assauts ennemis. S'il échoue, fuit ou meurt, il est destitué et un nouveau roi de la montagne est lancé pour élire un nouvel alpha. Si l'ancien Alpha est vivant, il est tué ou banni.

Instinctivement, tous les dragons obéissent à l'Alpha sans se poser de question, même aux ordres les plus absurdes. En revanche, il ne viendrait jamais à l'idée d'un dragon, fusse-t-il Alpha, d'ordonner à un autre dragon de se suicider, de tuer un de ses semblable gratuitement ou de lui obéir même s'il venait à être destitué : les dragons sont bien trop fiers et attachent trop de valeur à la loi du plus fort pour user de telle félonies !

L'alpha actuel est Helrim le ö, PNJ. Il n'est pas détrônable, ne possède pas de famille ni d'enfant.

Armée



◆ Il n'y a pas d'armée à proprement parler. Ce sont des créatures indépendantes qui savent se défendre seule et n'aiment pas travailler en équipe. Cependant, l'Alpha peut ordonner à tel ou tel dragon d'attaquer si besoin est. Mais s'ils sont de véritables forces de la nature, ils sont loin d'être de bons stratèges. Les jeunes seront peut être plus enclins à la solidarité par nécessité, surtout s'ils se retrouvent isolés.

Lois spéciales et sanctions



◆ Le vol de trésor, de territoire ou de femelle, ou la destruction d'un nid par un dragon ou autre est passible de la mort du pillard. Les dragons n'oublient jamais et ont la rancune extrêmement tenace. Ce sont des créatures avec une mémoire extraordinaire, et ils connaissent avec précision le contenu de leur trésor à la pièce près, ainsi que leur exact rangement. Aussi, si vous touchez à la moindre petite pièce ou gemme, ils le sauront et n'auront de cesse de vous traquer pour vous le faire payer au centuple... Leur rancune est telle qu'ils peuvent vous pourchasser toute votre vie, ce qui n'est rien pour des êtres capables de vivre des siècles, sinon plus ! Ils vous trouveront, vous tuerons, vous dévoreront et emportera la ville avec eux. Enfin... ça c'est pour les adultes. Pour très un jeune, il est tout à fait confortable par un poney ou autre suffisamment aguerri et équipé.

◆ Si un dragon veut vivre dans une autre faction/ville, il doit montrer patte blanche. Aucun dragon sauvage inconnu ne sera toléré ni invité à entrer dans une ville gardée comme dans un moulin.

Si vous désirez devenir citoyen, il vous faudra vous rendre à l'entrée de la ville et aller voir un membre de la garde afin de demander à devenir citoyen. On vous aiguillera alors vers un haut gradé. vous devez se présenter de vous même aux autorités compétentes qui l aideront dans les longues démarches visant à lui donner le statut de citoyen et dragon civilisé. La démarche sera accompagnés de test pour éprouver votre bonne foi et s'assurer que vous êtes apte à vivre parmi la faction choisie. Vous vous engagez alors à ne pas nuire à autrui et à vivre selon les lois et coutumes de votre nouvelle faction. Une longue période d'essai s'en suit où vous êtes toléré en ville et où on vous surveille. Cette période peut durer environ un an. Une fois finie, vous êtes tranquille, même si les poneys ect risquent , eux, de ne pas être des plus rassurés ni amicaux. Vous restez un prédateur sauvage aux yeux de beaucoup.

Tout dragon ayant reçu le statut de citoyen civilisé peut se rendre dans les villes, même hors de la faction choisie, sans soucis. Il devra cependant conserver sur la marque faisant foi de son statut, une écaille gravée avec l’emblème de sa ville et un numéro de série propre au dragon. Afin qu'aucune fraude ne soit possible. En cas de contrôle, cette écaille évitera toute conséquence fâcheuse.

Les dragons sauvages n'ayant pas reçu ce statut ne peuvent pas rentrer dans les villes en toute légalité et sécurité et risque un contrôle leur attirant de sacrés ennuis allant d'être reconduit vers la sortie à la prison ou pire. Il va donc de soit que les joueurs devront tenir compte de cette situation! Et ne pas se promener comme si de rien n'était. Sauf si votre personnage n'a pas connaissance du danger, ça peut arriver. Mais les joueurs ou les mj seront en droit alors de jouer là dessus.


Et pour les joueurs, alors ? Que dois-je retenir surtout ?



◆ Féroces et fiers créatures, on les reconnait facilement à leur haleine de feu, leurs peau écailleuses et griffes acérées. Les Dragons font parti des êtres les plus immenses et dangereux connus dès qu’ils ont atteint quelques décennies ou quand ils ont amassé suffisamment de trésors dans leur nid.

◆ En effet, la croissance de cette espèce est toute particulière : s’il peut grandir avec l’âge, il le peut aussi grâce à la cupidité.  Plus un dragon entasse de richesse plus il grossit (et devient encore plus avide).

Cependant nous n'autorisons pas de croissance à la Spike. Car nous n'autoriserons aucun dragon adulte.

◆ En principe, les Dragons sont des créatures solitaires qui ne se préoccupent pas de leurs congénères et ne se retrouvent que lors des grandes migrations ou d’un appel de leur Seigneur Dragon.

◆ Ils ont un goût prononcé pour les pierres précieuses et la destruction - surtout quand ils sont adolescents, mais sont allergiques aux Fustets à Dragons.

Vous ne pouvez pas jouer de dragon adulte, seulement des jeunes comme vus dans la série. Comme Spike ou Ember.

Relation avec les autres races.



- Licornes : Ils ont beaucoup d'objets qu'ils convoitent, mais les attaquer devient difficile entre les boucliers de protection et cette fichue magie. Meh ! Les poneys c'est juste des tapettes ! Surtout ceux là ! Si sophistiqués ! Bleh !
- Pégases : Difficiles à piller à cause de la météo qui semble se liguer contre eux, du coup, ils évitent ce nuage. Ils sont moins chichis que les licornes, mais ça reste des poneys.
- Terrestres : Des gens qui bouffent de la verdure... ÉVIDEMMENT ça ne fait pas des bons voisins ! Ils monopolisent la majeur partie des terres, mais ne possèdent pas grand chose de valeur, et en plus ils goûtent la terre ! Berk! Des poneys en moins mangeable !
- Batponies : Hah ! Des squatteurs de territoire ! Autre fois, les Badlands étaient rattachés aux dragons, mais ils furent chasser par la magie Umbra qui créa les Batponies. Depuis, les dragons restent à l'écart, de peur de subir à nouveau cette magie noire.
- Griffons : Au moins partagent-ils un trait de caractère, l'avidité! Ce peuple de grand collectionneur d'objet brillant est à la fois un rival et une proie de choix. Les conflits entre les deux races sont fréquents. Mais les Griffons repoussent souvent le dragon qui se risquerait à vouloir venir les voler.
- Bisons : ININTÉRESSANTS! Ils n'ont rien à voler! RIEN! NADA! Et en plus ils communiquent avec de la fumée! La fumée, c'est à nous! Hh ! Ils se croient si malins. Au moins, ils savent reconnaître notre importance, c'est déjà ça !
- Yaks : Des drôles de bougres. Les dragons respectent leur tempérament et leur esprit guerrier ! Dommage qu'ils n'aient pas beaucoup de trésors intéressants.
- Cerfs : Les tarlouzes des bois. Pas mieux que les licornes. Mais ils repoussent les dragons avec les feux colorés dans le ciel, ce qui désoriente les dragons tant par le bruit que les lumières. En plus d'être en bord de mer, terrain accidenté pour la plupart des dragons. Les dragons rêvent de brûler Everfree pour les piller, mais la forêt sait se défendre.
- Selludites : Des poneys tapette à grande patte, qui ont au moins le bon sens d'être polygame. Ils possèdent nombre de richesse, mais sont trop difficiles à trouver. Les dragons sont fainéants.
- Ânes et Mules : indifférentes, rangés avec les terrestres
- Zèbres : Les quoi ? C'est quoi ? En tout cas, leur Mont Fuhlala donne envie, mais son sommet est beaucoup trop haut pour être atteint par les airs, et leur poids et corpulence ne leur permet pas de l'escalader.

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