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 Les trésors du dragon : Sweet Home

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Dragon
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Jeu 16 Mar - 20:39

Idadakimasu mokkori love hotel à tous. Aujourd'hui, nous allons parler d'horreur, mais aussi et surtout, de l'une des principales sources d'inspiration de Resident Evil. Ce n'est pas pour autant totalement son père, ou alors il faudrait considérer Alone In the Dark comme le second père (ou la mère ?) de l'une des oeuvres majeures de Capcom. Mais pour l'instant, concentrons nous sur ce jeu de la NES.


Moi aussi, si j'étais sur une jaquette aussi moche, je hurlerai à plein poumon...

Sweet Home, c'est avant tout un film d'horreur japonais. Sorti en janvier 1989, c'est un film d'horreur japonais très classique dans son genre et son pays, mais étant donné que l'on ne peut avoir accès au manuel du jeu (à moins de lire le japonais) et que l'on peut trouver le film gratuitement sur youtube en une bonne version lisible et sous-titré en anglais, ce qui permet de le visionner. Il n'est certes pas essentiel de le faire, mais visionner ce long métrage apporte une autre dimension au jeu, mais nous allons voir ça tout de suite.
Résumons tout de même le film un petit peu : Une équipe de tournage veut faire un documentaire sur un artiste peintre ayant disparu avec son épouse dans son manoir suite à moult tristes affaires. Malheureusement, le manoir est hanté par l'esprit de l'épouse et ça se déroule très mal.


Comme ici par exemple, un youtuber ordinaire... brrrr

Voilà, vous prenez ce pitch ainsi que les cinq personnages principaux, et ce sera tout ce dont vous avez besoin pour comprendre ce qui se passe dans le jeu. Car Capcom, très intelligemment, avait décidé à l'époque de ne pas suivre le scénario du film, mais plutôt de laisser le joueur découvrir ce qui s'est passé lui même, au fur et à mesure de son exploration. Pour cela, le joueur est amené à gérer l'équipe des cinq personnages. Chaque personnage possède un objet unique qui en fait sa capacité et sa seule différence par rapport aux autres membres du groupe. Kazuo possède un briquet pour allumer ou brûler des choses, Akiko possède la trousse de soin, Taro est en charge de la caméra (bien qu'elle fonctionne comme un appareil photo, ce qui est troublant), Asuka la restoratrice d'art,  possède un aspirateur (Capcom, tu n'as jamais changé au final, toujours aussi invraisemblable...), et enfin, Emi, possède une clef permettant d'ouvrir la plupart des portes. Chaque personne peut porter une arme et deux autres objets (à condition que ce ne soit pas une arme). Si quelqu'un meurt, c'est définitif et il faudra faire sans.
Le gameplay est donc très axé sur la gestion d'objet pour surmonter les obstacle qui sont souvent autant de pièges dans cette sinistre et gigantesque demeure. Entre les ronces, les sols agglutinants, les planches qui se détruisent sous vos pieds... Tout plein de choses pour vous emmerder.

Cependant, les pièges ne sont pas les seules choses à vous embêter hélas, car des événements aléatoires interviennent tels de vulgaires superhéros (c'est à dire avec un petit jingle) pour tenter de vous freiner. Il y a deux sortes d’événements : les rencontres et les attaques de poltergeist. Oui, parfois, l'un de ces esprits un peu farceur peut vous envoyer le mobilier sur le coin du nez. Une attention délicate dont on se passerait très bien, surtout que l'esquive est purement aléatoire, que ce soit au niveau du bon choix à effectuer ainsi que ses chances de réussite. Les rencontres sont un peu plus intéressantes. Certes, le bestiaire est peu varié, car on peut constater un grand nombre de créatures du type spectre/objet hanté d'un côté et un grand nombre de zombies de l'autre. Mais on peut noter un certain soin apporté à leur design, parfois emprunté au film, parfois dérangeant, parfois gore, et parfois surprenant.


"Non monsieur, la mendicité est interdite.
-Geeuuuuhhhhh bleuarg...
-C'est dégoûtant, j'appele la police !
-Grroooohhhh"

Nous avons tous trouvé la scène de la découverte de Kenneth magistral dans le premier Resident Evil, aussi bien l'original que le remake. Cependant, c'est dans ce jeu que l'on se rend compte de l'inspiration très marqué de Sweet Home sur cette scène. En effet, l'une des rencontre possible est un monstre nommé "The Man". Au premier tour, lorsque vous tombez dessus, il vous tourne le dos. Mais lorsqu'il vous attaque à la fin du tour et qu'il se retourne, on se rend compte que sa face est à moitié décomposée. La première fois, ça fait son petit effet ! Surtout, si comme moi, vous savez que dans les anciens RPG, il était possible dans certains jeux de faire des rencontres de créatures non hostiles et que vous commencez à hésiter pour savoir s'il faut lui bourrer la margoulette au monsieur ou pas. Bien entendu, il faut le faire puisque c'est un zombie et dés la seconde rencontre, vous n'y penserez plus. Dommage, mais l'effet reste plutôt réussit et l'idée est plaisante.

Mais c'est là que l'on peut commencer à poser le doigt sur certaines faiblesses du titre. En effet, Capcom a décidé de faire un RPG, et c'est à la fois très bien... mais aussi très dommageable. L'un des bons côtés est de maintenir constamment la pression tout au long de l'exploration. Peu d'endroits sont tranquilles et sécurisés, et régulièrement, vous serez harcelé par des créatures pouvant vous faire du dégât, mais aussi vous infligez des statuts négatifs. En vérité, une majorité de créatures peuvent vous infliger de biens mauvaises choses : poison, paralysie (qui ne fait pas que bloquer un personnage, ses coéquipier lui infligent aussi automatiquement des dégâts à l'instar du monstre !) malédiction... Sachant qu'il n'y a qu'un moyen de récupérer de la santé et que c'est une ressource très rare. La santé de vos personnages va donc descendre progressivement, à moins de faire des séances de farming dans certaines zones, mais ce n'est pas conseillé non plus, rien que pour l'ambiance du titre. Le système de jeu est d'ailleurs très simple : chaque personnage a un stock de PV, de points de pouvoirs et deux indicateurs de dégâts. Les points de pouvoirs servent à la prière, utile à la fois en tant que supers attaques lors des combats et pour la résolution de certaines énigmes, puisque ça permet d'appeler un Deux Ex Machina. Une chose que j'ai trouvé très intéressante pour ma part, car si ces pirouettes scénaristiques ont tendance à être très crispantes, le fait que l'on doive les invoquer nous même annule un peu cette frustration quelque part. Les dégâts, même si c'est assez confus de ce côté là par manque d'information en jeu, semblent indiquer les dégâts physiques et spirituels que peut infliger le personnage.
Cependant, c'est tout, et donc cette simplicité dessert pour le coup aussi le jeu. C'est abordable, mais comme le joueur influe sur presque rien, le système de combat perd beaucoup en richesse, et pour un jeu de survie dont les combats passent par un système RPG, c'est un peu dommage, car on doit se débrouiller avec presque rien. Presque rien, c'est bien pour un jeu de survie, car cela met un peu la pression, mais pour un RPG, on a envie de serrer les dents. On a eu avant Final Fantasy et Mother, qui avaient des possibilités bien plus riches en termes de combats, rien qu'avec des statistiques de personnages. Il est donc dommage qu'on ait que le minimum syndical, surtout qu'en terme affectif, les personnages se différencient très peu.

En effet, le J-RPG se distingue du C-RPG par une histoire souvent plus travaillée (à l'époque), par une accessibilité supérieure et par une place plus grande accordée à l'émotion, surtout depuis Mother. Et dans un récit horrifique, il faut que l'on ait de l'empathie pour les personnages, aussi simples soient-ils, car il faut les aider à survivre, et pas seulement les considérer comme des ressources. Mais hélas, les personnages parlant au final très peu, et ayant parfois un design un peu ridicule (Asuka et son aspirateur à la Ghostbuster quoi... Roooh...), il est difficile de les considérer autrement. Surtout qu'avec les rapports qu'ils avaient dans le film, il y avait moyen de faire beaucoup de choses ! Par exemple, Kazuo et Emi sont père-fille. Cependant, si l'un des deux meurt, le survivant n'aura aucune réaction, que ce soit en jeu ou lors de l'épilogue. Pas même une ligne, rien, nada, David Cage ! Connaître le film n'est bien entendu pas indispensable pour profiter du jeu, mais une fois que l'on connaît certaines informations, eh bien... On est un peu déçu. Concrètement du coup, si on perd un personnage, tout ce que l'on perd, c'est deux slots d'objets et une paire de bras pour les combats. Oui, on ne perd pas sa capacité unique, car certains objets servent en effet de substitue à l'un des objets unique tenu par chaque membre de l'équipe. Donc, même la particularité unique d'un personnage, on ne le perd pas. Et ce n'est pas la mise à mort très graphique du personnage qui changera quoi que ce soit et qui nous le fera regretter.


Bon... un peu quand même. Au moins père et fille sont réunis !

De même, tant que l'on est dans les détails, les personnages ne restent pas agglutinés en un seul groupe compact de cinq, ils peuvent faire des groupes de trois personnes maximum, sachant que chaque personnage apparaît à l'écran, il faut donc aussi gérer l'espace, mais pas les rapports entre eux. Y avait-il un manque d'imagination ou de matière pour mettre en place la gestion des amitiés et inimitiés ? Sachant que par exemple, dans le film, Taro stalke Asuka, on aurait pu avoir quelque chose, avec peut être, allez soyons fous, un truc à la Baldur's Gate où des personnages peuvent soudainement se bagarrer entre eux. Mais non, et c'est dommage.

Sur le plan technique, c'est plus que correct. On n'échappe pas à des swaps colors un peu grossiers (ah non mon bon monsieur, je suis bien plus fort que mon cousin, car moi, je suis VIOLET ! MOUAHAHAHAHA ! TREMBLEZZZZZZZ !!!), mais le bestiaire est bien détaillé, les musiques instaurent une bonne tension, bien que certaines tapent un peu sur les nerfs. Les fulgurances gores, peu nombreuses, ont un réel intérêt : vous punir, vous mettre mal à l'aise, ou essayer de vous faire ressentir toute la souffrance et la perte d'un PNJ. Je dis bien essayer, mais nous allons y revenir.
Il faut parler du level design, accès sur l'exploration, mais qui reste très permissif. En effet, il n'est pas rare de pouvoir opter pour un détour faute de pouvoir déblayer le chemin, ou de créer des raccourcis ! Pour un J-RPG de l'époque, c'est très original. Cependant, le design des personnages en exploration est à jeter. Entre Kazuo qui est censé tenir son briquet, mais on dirait une grosse torche moyenâgeuse, Asuka et son énorme aspirateur avec le réservoir dorsal, Akiko qui porte une tenue d'infirmière alors que c'est la productrice du film...
D'autant, qu'à un moment, on rencontre des clones maléfiques des personnages, et ils portent des tenues contemporaines bien plus logiques. Je pense qu'il y avait d'autres moyens de rendre les personnages reconnaissables plutôt que de les rendre grossiers.


Nos héros mesdames et messieurs !

Bon... On parle du scénario pour terminer ? Car après tout, nous sommes dans une adaptation très libre du film. Cependant, il risque d'y avoir des spoilers, je vous recommande donc, si vous voulez garder la surprise pour les deux oeuvres, d'aller y jouer et de voir le film.

Spoiler:
 

Mais en dehors des quelques problèmes soulevés plus haut, c'est un bon jeu, un bon survival horror, mais un RPG très moyen. Il y a des approximations malheureuses, et des soucis au niveau empathique pour cette aventure. Avoir cinq personnages presque interchangeables, pour un J-RPG, c'est gênant. Dans un C-RPG, ça arrivait souvent à l'époque, hélas. Mais pas dans un J-RPG. Peut être que le jeu souffre un peu de son statut d'adaptation ? Néanmoins, je vous le conseille. Sur ce, je vous dit bon jeu, et à la prochaine.
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